Rabu, 13 November 2013

bab 1 dan 2. tugas kelompok softskill erwin septianto, fandi, bagus deo humaeni

Texture modeling
Kelompok 3
Kelas 3ia08


Nama kelompok:
-Bagus deo humaeni       51411361
-Erwin septianto             52411497
-Fandi thuhartanto          52411675



http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRKa6Pn3mTllBRrcEVl6PolFQeo-FMLv3j844QTpWwqjcHiQGdEZg
Fakultas Teknik informatika
Universitas gunadarma

KATA PENGANTAR
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Graphical User Interface (GUI), dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah, menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukkan representasi gambar (icon) ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer.
Mahasiswa yang sedang menuntu ilmu di pengetahuan di perguruan tinggi harus mempelajari grafik komputer, paling tidak konsep dasarnya. Untuk para mahasiswa, Kami berusaha menyusun buku ini, terutama untuk digunakan dalam mata kuliah Grafik Komputer.
Penyusun menyadari bahwa baik isi maupun cara penyusunan buku ini belum sempurna. Kemungkinan kesalahan juga tak dapat dihindarkan. Oleh karena itu, segala saran, tegur sapa, kritik yang membangun penyusun harapkan. Demikianlah, mudah-mudahan buku ini berguna dan dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya.



















BAB 1

 pendahuluan.

Texture Modelling adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.”
Secara umum, Texture Modelling adalah proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks – tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan Texture Modelling memungkinkan bentuk gambar yang cukup sederhana namun akan diberikan penampilan yang sangat realistis.
Pada model memungkinkan kita memberikan tekstur gambar favorit kita pada permukaan yang telah kita pilih dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar 3D dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik dan lebih nyata bila dilihat dari jarak yang lebih dekat(diperbesar). Karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar beresolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut.
Oleh karena itu kami akan membahas lebih dalam tentang apa itu texture modeling,sejarah,konsep,dan aplikasi yang bisa dipakai dalam membuat texture modeling.















BAB 2

A.  Sejarah Texture Modelling

               Pemetaan Tekstur – Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), “Pemetaan Tekstur adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.”
Secara umum, pemetaan tekstur adalah proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks – tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk diberikan penampilan yang sangat realistis. Misalnya, dinding planar dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu (Contohnya, game check out 3D permainan komputer yang sangat baik dalam penggunaan texture mapping).

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiztn-cMatbdXnf2Rlg3M-PK91bRP6TEJIgIzWihaHv6Yi7tHruxCdqBiq4k9Aivxd1F9CiZ3C4_D88vmAogUoosNisnPfhxtNwdHX8_kwt8ysrOC5HiRkRclA-GNq9HmSSUZYu-qCtdEKN/s1600/1.jpg
                     Pada model memungkinkan kita untuk memberikan tekstur peta gambar favorit  pada permukaan yang kita pilih dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil dari perspektif yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil (karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut). Untuk melihat contoh ini penurunan kualitas, cobalah berjalan ke dinding dalam permainan favorit 3D dan mengamati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada hardware).






B.           Konsep Texture mapping
Texturing merupakan proses mewarnai, memberi tekstur, atau memberi efek material pada sebuah model 3D. Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene.Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi matematika atau gambar.

1.      Bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang.
Bump mapping merupakan suatu proses dimana tekstur (texture), atau texture map diaplikasikan pada suatu permukaan dalam sebuah program grafis komputer tiga dimensi (3D) untuk membuat detail yang lebih baik pada permukaan tersebut. Bump map biasanya digunakan untuk menambahkan detail pada suatu permukaan, seperti benjolan, bubungan, goresan dan detail lainnya yang mempengaruhi kemulusan suatu permukaan. Penggunaan pemetaan (mapping) ini memungkinkan objek yang dibuat oleh program komputer grafis biasanya dibentuk melalui penggunaan tardisional bump map, normal, atau parallax map.

2.       Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus pandang.
Pemetaan Transparansi adalah metode lain menggunakan Bitmap untuk membuat bahan. Perbedaannya adalah bahwa ini adalah menggunakan alpha channel untuk menyingkirkan bagian yang tidak diinginkan dari Bitmap, hanya menyimpan bagian yang tertutup oleh alpha channel. Ini disebut topeng.
3.      Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan
4.      Illumination maaping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah
Namun dari semua itu yang paling penting adalah Geometrical mapping, geometrical mapping secara keseluruhan ditentukan dengan dengan transformasi tiga dimensi terhadap kamera, tansformasi model yang menggambarkan geometriscene dan pemberian parameter pada permukaan dengan tujuan memetakan tekstur ke permukaan.
Texture Mapping
       Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana  wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqiFWRyfN83wxZA3A9DQVLF80SW6VvileQWyq776KHoOEuRldZ_kyMwPsn0CZK048Z6Z4gghCMWPWAewI8d0cHxqowF0QwLPcEobZh0GMkwCU6Usqi9_KbM4obr9OdkpoMAV7ilFH9hiEM/s1600/222.jpg


   Reflection Mapping  

        Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/obyek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan obyek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar obyek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada obyek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar “mencerminkan” lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat obyek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah obyek tersebut merupakan “cermin” dari lingkungan sekitarnya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJw0wL8h6LupUMEfVzA9dzC1KpF-cEO-hx0C_f6afLZS-g1QzS5C6HBhjJqVKRmSNTxsa98pnepxKkQTcwpGDvrnR6UljapbuJRn_sG7RUozpW1zu2VF6665ynLTnospZMUXs_4OTuvJ9D/s1600/333.jpg


Environment Mapping
  
       Di bidang komputer grafik, Environment Mapping merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Teknik ini pertama kali diajukan oleh Blinn dan Newell pada tahun 1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik ini biasanya memakai obyek yang permukaannya terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh obyek.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyVp7VbM2-ElVQgjKM70jSfMdKK2ncixnnavT92WG9dVMGiRZDbjktLoOGXxTHP8t_O9aILJzFOZPz_lF81s_mZYKHV_bDeya5mcnlxRAwfv_-Jysc2XkL9ywMcwBSv-ooY_lOOIDMaUuv/s1600/44.jpg


Ada beberapa teknik Environment Mapping, antara lain Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping. Adapun yang akan dijelaskan lebih lanjut ialah teknik Cube Mapping
a)             Sphere Mapping
Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance image’ ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortografik’.
Walaupun Sphere Mapping terasa meyakinkan, teknik ini belum sempurna benar. ldealnya, jika obyek yang akan direfleksikan berada dekat dengan obyek yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua obyek yang akan direfleksikan berada jauh dari obyek yang merefleksikan. Sehingga teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda.
Sebagai akibat dari tidak tertutupnya semua permukaan obyek dengan gambar tekstur, teknik inijuga kadang menimbulkan “lubang” pada pinggiran obyek. Berikut gambar hasil Sphere Mapping dimana terlihat adanya “lubang” yang terbentuk.

b)             Dual Paraboloid Mapping
Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, tetapi teknik ini lebih rumit sebab membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering. Keuntungan dari Dual Paraboloid Mapping yaitu :
1. Dapat meng-capture lingkungan secara utuh.
2. Berbasis linear.
3. Cocok untuk hardware yang memiliki dual-texture, contohnya RIVATNT.
4. View independent.

c)             Cube Mapping
Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan caramenempelkan” enam buah gambar-yang UerUeaa di keenam sisi obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul3, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah.
Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya. Hal-hal yang menjadi kelemahan dua metode terdahulu seperti ketergantungan sudut pandang (viei dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (warping & distortion), dan kerumitan penerapan menjadi alasan beralihnya teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan obyek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi obyek.
Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur4 dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tlAal mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih “fo fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Namun, proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.

d)            Forward Mapping
Dispesifikasikan dengan fungsi linier parametric. Object-to-image space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing – projection.Kekurangan: ukuran texture patch seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan untuk pemotongan. Inverse MappingPada prakteknya, inverse mapping lebih sering digunakan.Metoda: Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan antaraInverse Mapping dengan Interpolasi BilinearDapat dibayangkan sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space (u,v). Operasi image warping, dimodelkan dengan:
-          The Inverse Transform
Hubungan antara titik sudut poligon dengan koordinat pada texture map dispesifikasikan pada fase pemodelan. Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9 koefisien (a,b,c,d,e,f,g,h,i) -> Gaussian elimination.
-          Interpolasi Bilinear pada Screen Space
• Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u’,v’,q).
• Yang diinterpolasikan: (u’,v’,q) – (u,v) tidak berubah secara linear thd (x,y)
• (u,v) = (u’/q,v’/q)


Inverse Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara
      Bisa digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan texture. Digunakan untuk menentukan hubungan tsb
      Two-part mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya non-planar) kemudian dipetakan ke objek (3D-to-3D mapping)



Jumat, 18 Oktober 2013

"Desain Pemodelan Grafis T0 3 Bagus deo,Erwin s,Fandi T -52411497- ERWIN SEPTIANTO"

table meeting kelompok 3

indikator tugas

Senin, 20 Mei 2013

WE ARE GAMAGUDABO
















Gamagudabo atau "gabungan mahisiswa gunadarma bogor", merupakan suatu himpunan bagi
para mahasiswa dan mahasiswi universitas gunadarma yang bertempat tinggal di area bogor dan sekitarnya, himpunan ini telah berdiri sejak tahun 1980-an.
sebelumnya gamagudabo merupakan bagian dari himasabo, yaitu suatu himpunan bagi seluruh mahasiswa yang berkuliah di sekitar jakarta dan depok yang menggunakan fasilitas transportasi kereta. karena pada waktu itu transportasi kereta masih dianggap sebagai transportasi yang rawan bagi kalangan mahasiswa yang bertempet tinggal di bogor dan sekitarnya, oleh karena itu para mahasiswa membuat suati himpuna himasabo, yang beranggotakan mahsiswa dari universitas gunadarma, universita pancasila, iisip, universitas indonesia, dan universitas-universitas lainnya.

pada perkembangannya akhirnya himasabo terpecah menjadi himpunan masing-masing universitas, dan berdirilah "gamagudabo" yang khusus beranggotakan mahasiswa universitas gunadarma.

dalam perkembangannya gamagudabo mempunya acara rtin untuk setiap tahunnya.
yaitu :
1. gamagudabo cup
merupakan liga futsal yang antar sekolah se-kota bogor, peserta dari liga ini merupakan pelajar tingkat smp dan tingkat sma di kota bogor, dalam perkembangannya dalam liga gamagudabo cup diadakan juga kompetisi dance , gamagudabo cup juga telah masuk sebagai kompetisi tahunan di kota bogor.

2. gamagudabo jambore
gamagudabo jambore adalah acara perkenalan antara mahasiswa baru, dengan para senior atau para alumni, dalam acara ini masing-masing angkatan saling bersilaturahmi satu sama lain. acara ini biasa dilaksanakan di bumi perkemahan.

3. gamagudabo bakti sosial
acara ini dilaksanakan setelah gamagudabo cup, dan gamagudabo jambore. hasil dari keuntungan event gamagudabo cup, disalurkan ke yayasan-yayasan yang membutuhkan, dalam acara ini juga setiap angkatan hadir untuk saling bersilaturahmi.

selain dari ketiga acara tersebut, biasanya masing-masing angkatan sering kali membuat event yang lain, antara lain liga futsal perangkatan.
gamagudabo selalu mendepankan persaudaraan antar sesama warga kota bogor.!
dan sedikit apabila ingin lebih tau apa itu gamagudabo langsung aja di klik : http://gamagudabo.org/

WE ARE ONE...

WE ARE BIG FAMILY...

WE ARE GAMAGUDABO...
            

WASPADA PENIPUAN SECARA ONLINE










Banyak pengguna Internet di luar negeri yang menjadi korban kejahatan melalui dunia maya (cyber crime) yang dilakukan oleh pelaku-pelaku di Indonesia.
Interpol Indonesia mengaku banyak menerima laporan dan pengaduan dari pengguna Internet di negara lain yang merasa ditipu oleh orang yang mengaku pedagang di Indonesia.

Menurut keterangan para korban, mereka telah ditawari barang oleh pedagang di Indonesia melalui Internet, namun ketika sudah membayar uang muka (down payment), orang yang mengaku pedagang itu menghilang, kata Sekretaris National Central Bureau (NCB)-Interpol Indonesia Brigadir Jenderal Halba Rubis Nugroho, Kamis.

"Setelah buyer membayar DP sekian persen, pembeli itu menghilang dan tidak bisa dikontak," ujarnya di Bandung.
Menurutnya, tren cyber crime di Indonesia kini mulai berubah. Dahulu, pelaku cyber crime modusnya memakai kartu kredit orang lain untuk membeli barang dari luar negeri.


"Nah kini sebaliknya. Banyak korban dari luar negeri justru yang tertipu dengan pedagang palsu dari Indonesia saat transaksi via Internet," ujarnya di Bandung.
Dia menghimbau agar semua pihak berhati-hati sebelum transaksi via dunia maya. Selain itu, sebelum melakukan transaksi, baiknya melaporkan dahulu kepada NCB melalui www.interpol.go.id. "Dengan laporan itu, nanti kami akan mengecek si pedagang itu apa benar atau fiktif. Dan begitu juga sebaliknya," 
ucapnya.

Dan untuk salah satu contoh dari kasus yang berkedok penipuan secara online adalah seperti kasus yang akan saya cantumkan dibawah ini :
Contoh kasus


Kasus ini di ambil dari postingan F David Talalo, di Forum fotografer.net
Baru baru ini saya tergiur dengan iklan penawaran kamera digital SLR di situs tokobagus.com disitu ditawarkan oleh seorang pengiklan bernama charles zhang yg berdomisili di medan, kamera Nikon D200 body only hanya seharga 2,8jt. pengiklan menyertakan alamat lengkap beserta nama toko – Miracle Komputer di Shopping Centre YUKI Suka Ramai Lt.2 no.29 dan nomor telepon 061-76503903.


Bodohnya, saya terlanjur mentransfer uang sejumlah 2,8jt ke rekening milik bpk.Syukran. baru kemudian setelah itu konfirmasi dari pihak mall di medan menyatakan bahwa toko itu sudah tutup. barang tidak sampai, nota pembelian pun tidak difax.

saya hanya menginformasikan hati-hati terhadap situs tokobagus ini karena banyak harga2 miring disana. beberapa waktu lalu juga sempat ada yang posting disini mengenai iklan dari tokobagus tsb yang menjual Canon 1D mark III hanya 5,34jt. penjual Anugrah Digital berdomisili di bandung. semoga rekan2 tidak ada yang terpancing.

Dan saya akan memberikan sedikit cara atau tips and trik bagaimanakah caranya menghindari penipuan secara online dan berikut caranya:

1. Reputasi adalah yg paling utama. Carilah online shop yang sudah memiliki reputasi. Walau reputasi tidak pernah menjamin mereka tidak akan menipu. Tetapi biasanya, penjual yang memiliki reputasi baik sudah memiliki banyak testimonial dari konsumen yang pernah membeli barang darinya. Terkadang mereka berpikir kesekian kalinya untuk menipu.


2. Bertanya kepada buyer lainnya. Bila ada perasaaan curiga, coba lihat testimonial penjual. Pilih 3-5 orang secara acak untuk anda hubungi. Caranya mudah, kalau kamu belanja di facebook, gunakan fasilitas Message/inbox. Jika kamu belanja di forum, gunakan fasilitas private message. Tanyakan tentang penjual tersebut, bagaimana pengiriman barang, bagaimana dengan respon penjual ketika kita menanyakan sesuatu.


3. Curiga pada harga barang yang super murah. Misalnya, iPhone 4 yang seharusnya berharga 6,5 s/d 7 juta dijual dengan harga 3,5 juta. Wow.. siapa yang tidak tergiur dengan angka tersebut? Dan ketika anda sudah tergiur dengan angka tersebut, mata anda buta, hati anda ikutan buta. Harga murah bisa saja, tapi kalau anda menemukan harga murah seperti contoh diatas, dan anda percaya, ada dua kemungkinan, barang datang atau uang anda hilang. Logikanya, perbedaan barang BM dan bukan BM relatif murah biasanya antara 500rb – 700rb. Lebih dari selisih harga tersebut kamu patut waspada. Hal pertama yang harus anda lakukan adalah membandingkan harga dengan toko online lainnya.


4. Cash On Delivery (COD). Penjual yang jujur adalah penjual yang memberikan salah satu opsi ini kepada buyernya. Beberapa penjual hanya mau COD di wilayah yang dekat dengan rumah/tokonya. Anda sebagai pembeli, jika menginginkan rasa aman, berkobanlah sedikit. Datangi tempat dimana penjual bisa melakukan COD. Kalau anda membeli barang original, penjual tidak akan keberatan melakukan COD kok. Kecuali anda membeli barang BM penjual akan takut COD, takut ketangkep.


5. Bila berhalangan tidak bisa COD. Ada sebuah layanan yang bernama: Perantara COD. Artinya, kamu mengirimkan sejumlah uang ke perantara COD, lalu sang perantara akan melakukan COD dengan penjual, melakukan pengecekan barang, dan kemudian mengirimkan via JNE/TIKI/dsb kepada kamu. Dana anda dijamin aman, barang anda dijamin sesuai dengan harapan. Bisa juga meminta bantuan saudara atau teman baik untuk menjadi perantara COD tersebut.


6. Jangan pernah tergiur membeli barang murah dan mengharapkan kualitas yang bagus. Perbedaan antara membeli barang online dengan membeli offline, terkadang hanya 50rb rupiah. Jika hanya berbeda sekian rupiah, kenapa harus membeli online ? Tinggal bagaimana sisi kreatif anda muncul untuk mencari harga yang murah, berkualitas, dan penjual yang bersahabat.
Dan di atas adalah sebagian kutipan kecil tentang penipuan online dan bagaimana cara menghindarinya, semoga bermanfaat yah :D

SUMBER:
http://raja-daddu.blogspot.com/2013/05/contoh-kasus-kasus-penipuan-online.htmlhttp://keduaeptik.blogspot.com/2013/04/contoh-kasus-penipuan-online-shop.html

http://riangold.wordpress.com/2011/03/13/contoh-beberapa-kasus-penipuan-di-tokobagus-dan-tanggapan-dari-fihak-tokobagus-com/

Rabu, 24 April 2013

Kenalan yuk sama Twitter biar tambah eksis








SEJARAH

Sejarah Twitter mulai dari didirikan Maret 2006 oleh Evan Williams, Jack Dorsey, dan Biz Stone. Pada tahun 2006 Williams dan Biz Stone mendirikan Obvious Corp bersama dengan Odeo mantan karyawan. Sejarah Twitter diciptakan sebagai perusahaan yang terpisah pada April 2007 oleh Obvious Corp Jack Dorsey adalah chief executive officer dari kegugupan sampai Oktober 2008 ketika Williams menjadi CEO dan Dorsey bergeser ke posisi ketua dewan direksi

Sejak pembentukannya pada tahun 2006, Twitter telah menjadi sangat populer di seluruh dunia. Twitter adalah yang paling cepat berkembang mikroblogging gratis software yang memungkinkan anda untuk tetap berhubungan dengan orang melalui cepat, sering jawaban untuk satu pertanyaan: Apa yang kamu lakukan? Bahwa salah satu pertanyaan kecil telah meluncurkan revolus imedia

"Tweet" adalah istilah untuk maksimal 140 karakter pesan yang diposting di kegugupan. Untuk tweeting untuk menjadi efektif, hal itu harus dilakukan secara sistematis, dengan posting yang dibuat setiap hari. Untuk rata-rata pemilik bisnis atau eksekutif pemasaran, hal ini dapat sangat tidak praktis karena waktu yang diperlukan. Untungnya, teknologi menyediakan cara untuk menyelesaikan sesuatu lebih cepat.


Salah satu teknologi seperti ini adalah suatu alat yang disebut BigTweet. BigTweet adalah sebuah plugin untuk browser Web yang memungkinkan Anda mengirim suatu menciak ke twitter dengan hanya mengklik tombol BigTweet, terletak di browser Anda link menu. Penyorotan suatu bagian pada halaman Web dan mengklik tombol menciptakan menciak dari teks yang disorot, di samping judul halaman dan URL pendek. Jika Anda tidak menyorot kata-kata di halaman, maka teks menciak hanya akan berisi judul halaman dan URL pendek

Bisnis orang sekarang mulai menyadari kekuatan twitter sebagai alat promosi secara online. Rasanya aneh dan canggung pada awalnya, dan perlu beberapa waktu untuk mendapatkan hasil baik. Jadi jangan memutar roda anda mencoba menebaknya. Gunakan tool seperti BigTweet dan tweeet Kemudian untuk mendapatkan lebih banyak dilakukan dalam waktu yang lebih singkat.





KELEBIHAN DAN KEKURANGAN TWITTER

Kelebihan :
1.walaupun terbilang baru namun mampu menyita banyak member walaupun tak sebanyak facebook.
2.banyak artis yang sering menggunakan twitter daripada facebook sehingga memancing fansnya juga memakai twitter.
3. Dalam twitter jika ingin menambah teman cukup melakukan 'follow' dan tidak perlu disetujui oleh orang yang kita 'follow', jika di facebook harus menunggu konfirmasi dari orang yang di add.
4.dapat lebih mudah mengganti status dengan sekali tombol 'tweet'.
5.kita dapat mengubah gambar layout. Layout dapat berupa gambar default yang disediakan oleh twitter maupun foto kita sendiri, jadi akan tampak lebih cantik.
Kekurangan :
1.karekter yang digunakan sangat sedikit (pada kolom tweet) dibatasi hanya 180 karakter,, jauh sangat sedikit dibanding facebook yang mampu menampung 500 karakter.
2.Penggunaan twitter terbilang lebih rumit dan ribet dibanding facebook. Kita harus menguasai beberapa simbol dalam twitter seperti @, RT, #, dan masih banyak simbol yang lainnya.
3.dalam twitter harus pandai menyingkat kata karena karakter yang disediakan sangat sedikit.
4.foto profil sangat kecil dan tidak bisa membuat album foto layaknya dalam facebook.
5.biodata pribadi juga sangat sedikit dibanding facebook yang menampung biodata yang cukup kompleks.
6.dalam twitter tidak tersedia fitur chatting seperti di facebook sehingga tidak tahu siapa saja waktu itu yang sedang online.
7.untuk upload gambar dibatasi ukurannya. Tidak seperti di facebook yang mencapai 4mb, pada twitter dibatasi cuma 1mb.


KONSEP

Karena twitter dibuat dengan konsep microblogging, maka setiap update status atau pesan pada twitter dibatasi hanya 140 karakter per post. Jika kegiatan menulis di blog yang dilakukan oleh blogger disebut dengan blogging, kegiatan pada twitter juga memiliki istilah sendiri yaitu tweeting.
Pada perkembangannya situs microblogging ini mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Pada tahun 2009 – 3 tahun sejak didirikan – Twitter menjadi salah satu situs yang paling populer di dunia world wide web, ini diteliti oleh sebuah lembaga penelitian web Alexa’s Web Traffic Analysis. Pada tahun yang sama, blog Compete.com juga memasukkan Twitter dalam 3 situs jejaring sosial yang paling banyak digunakan orang, hal ini berdasarkan perhitungan dimana mereka mencatat ada 55 juta pengguna internet yang mengunjungi Twitter setiap bulannya.

TEKNOLOGI

Karena twitter dibuat dengan konsep microblogging, maka setiap update status atau pesan pada twitter dibatasi hanya 140 karakter per post. Jika kegiatan menulis di blog yang dilakukan oleh blogger disebut dengan blogging, kegiatan pada twitter juga memiliki istilah sendiri yaitu tweeting.
Pada perkembangannya situs microblogging ini mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Pada tahun 2009 – 3 tahun sejak didirikan – Twitter menjadi salah satu situs yang paling populer di dunia world wide web, ini diteliti oleh sebuah lembaga penelitian web Alexa’s Web Traffic Analysis. Pada tahun yang sama, blog Compete.com juga memasukkan Twitter dalam 3 situs jejaring sosial yang paling banyak digunakan orang, hal ini berdasarkan perhitungan dimana mereka mencatat ada 55 juta pengguna internet yang mengunjungi Twitter setiap bulannya.

KEAMANAN
Menanggapi pelanggaran keamanan Twitter, Federal Trade Commission  mengambil tindakan melawan jaringan sosial untuk penyimpangan keamanan. Penyelesaiannya Twitter memerlukan sejumlah langkah dan untuk itu Twitter menggunakan Whisper System sebagai lini keamanan pada twitter. Whisper System ini sendiri merupakan sebuah layanan twitter dari pihak ketiga yang memberikan pelayanan di bidang keamanan pengguna dan privasi. Dengan adanya Whisper System ini diharapkan tidak ada lagi kecemasan dari para pengguna twitter akan adanya “hack” account dan sebagainya.
Sedikit tambahan untuk pengamanan atau keamanan pada twitter tentang password, Reset Password Twitter Cegah Phising Data Dibobol. Sebaiknya hindari mendaftar situs ga jelas menggunakan username dan password twitter daripada menyesal kemudian!
Dikabarkan Twitter melakukan reset password bagi sejumlah pengguna yang mengalami serangan phising.
Hal di atas bukan mengada-ada lho! Alasan penyebab password kata rahasia mudah dijebol hacker ini merupakan hasil penelitian. Baca lanjutannya dan mulai ubah kebiasaan buruk Anda. Sekarang juga before too late, Sebuah riset dilakukan dengan melibatkan 10.000 akun email di pastebin.com menemukan bahwa kode "123456" dan kata "password" telah menjadi kode rahasia pengguna internet secara umum.

Analis dari The Logic Group Neil O'Neil, menemukan dari riset yang dilakukannya "123456" menduduki peringkat pertama sebagai password favorit, menyusul "123456789". Sedangkan angka berdasarkan tanggal lahir juga masih sering digunakan oleh para pengguna internet sebagai kode keamanan rahasia. Di posisi lainnya adalah angka keseimbangan "666666".
Untuk mengantisipasi agar pembobolan tersebut tidak lagi terjadi, O'Neill menyarankan agar pengguna internet mulai hati-hati dalam menuliskan password email. Perpaduan huruf dan angka serta karakter tulis lainnya merupakan langkah aman dalam penulisan password.


PEMANFAATAN DAN PENGEMBANGAN MASA DEPAN

Di jaman yang serba teknologi seperti sekarang ini, pemanfaatan dan pengembangan sebuah jejaring sosial ataupun hal yang lainnya pasti akan berkembang secara pesat. Khusus untuk jejaring sosial Twitter ini, sungguh banyak pemanfaatannya, antara lain jika ingin menyebarkan sebuah informasi kepada teman ataupun khalayak banyak kita tinggal “tweet” saja informasi yang ingin kita bagikan lewat twitter. Selain untuk memberikan informasi, twitter juga bisa digunakan sebagai media promosi suatu produk barang atau jasa secara online, sehingga para wiraswasta tidak perlu susah-sah lagi mempromosikan produknya face-to-face dengan orang lain, tetapi tinggal mempromosikannya lewat media jejaring sosial ini, menurut saya twitter juga harus leih jeli atau lebih ketat dalam menyeleksi pengamanannya seperti banyak sekali pengguna twitter yg berbau sara, berbau porno, dan lainnya yg berbau negative masih bisa berkeliaran bebas men “twett” atau mengepost hal yang bisa memicu ke tidaknyamanan pada masyarakat pengguna setia twitter agar masyarakat bisa lebih nyaman.
Sungguh sangat baik dan sangat hebat pengembangan teknologi yg ada sekarang kita sebagai kaula muda harus lebih pintar mengolah perkembangan teknologi ini dengan baik agar kedepannya lebih baik.


Refernsi atau sumber :

Minggu, 31 Maret 2013

SERBA SERBI TENTANG WEB



 Definisi Web Sience
Web Science merupakan salah satu penjabaran dari dua arti yang berbeda, yaitu web dan science. Website atau situs diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).
Science adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sumber ilmu pengetahuan yang memberikan manfaat bagi kehidupan manusia dan seluruh isinya.
Web Science dapat disimpulkan yaitu segala sesuatu yang berkaitan dengan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari sumer yang akurat dan dapat di unduh dari dunia maya tanpa kita harus menuju ke sumber informasi yang ada di informasi yang ingin kita cari, sehingga memudahkan kita untuk memperoleh informasi.

Sejarah Web
WWW adalah suatu program yang ditemukan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1991. Awalnya Berners-Lee hanya ingin menemukan cara untuk menyusun arsip-arsip risetnya. Untuk itu, beliau mengembangkan suatu sistem untuk keperluan pribadi. Sistem itu adalah program peranti lunak yang diberi nama Enquire. Dengan program itu, Berners-Lee berhasil menciptakan jaringan yang menautkan berbagai arsip sehingga memudahkan pencarian informasi yang dibutuhkan. Inilah yang kelak menjadi dasar dari sebuah perkembangan pesat yang dikenal sebagai WWW.
WWW dikembangkan pertama kali di Pusat Penelitian Fisika Partikel Eropa (CERN), Jenewa, Swiss. Pada tahun 1989 Berners-lee membuat pengajuan untuk proyek pembuatan hiperteks global, kemudian pada bulan Oktober 1990, 'World Wide Web' sudah dapat dijalankan dalam lingkungan CERN. Pada musim panas tahun 1991, WWW secara resmi digunakan secara luas pada jaringan Internet.[


Web 1.0
Merupakan teknologi Web generasi pertama yang merupakan revolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, Website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.

Web 2.0
Web 2.0 Istilah Web 2.0 pertama kalinya diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. Menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut.


Web 3.0
definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan Web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John Markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents)
Arsitektur web dan Aplikasinya
-Konsep Integrasi sistem
Pengintegrasian sistem informasi merupakan salah satu konsep kunci dari sistem Informasi Manajemen. Berbagi sistem dapat saling berhubungan satu dengan yang lain dengan berbagai cara yang sesuai dengan keperluannya.
Secara manual juga dapat dicapai suatu integrasi tertentu, misalnya data dari satu bagian dibawa kebagian lain, dan oleh petugas administrasi data tersebut digabung dengan data dari sistem yang lain. Jadi kalau secara manual maka derajat integrasinya menjadi tinggi. Keuntungan ini merupakan alasan yang kuat untuk mengutamakan (mengunggulkan) sistem informsi terintegrasi karena tujuan utama dari sistem informasi adalah memberikan informasi yang benar pada saat yang tepat.

Keuntungan lain dari pengintegrasian sistem adalah sifatnya yang mendorong manajer untuk membagikan (mengkomunikasikan) informasi yang dihasilkan oleh departemen (bagian) nya agar secara rutin mengalir ke sistem lain yang memerlukannya.
-Arsitektur dari SOA
SOA adalah pendekatan architecture terbaru yang berkaitan dengan integrasi, pengembangan, dan pemeliharaan Sistem Informasi perusahaan yang kompleks. SOA bukanlah sebuah arsitektur baru yang radikal, melainkan evolusi yang terkenal akan arsitektur terdistribusi dan metode integrasi. SOA mendefinisikan konsep, arsitektur, dan kerangka kerja proses, untuk mengaktifkan efisien biaya pengembangan, integrasi, dan pemeliharaan sistem informasi melalui pengurangan kompleksitas, dan stimulasi akan integrasi dan bisa digunakan kembali. SOA adalah pendekatan untuk mendesign software yang meleburkan aplikasi bisnis kedalam pembagian ‘services’ yang dapat digunakan secara bebas oleh aplikasi-aplikasi dimana aplikasi tsb merupakan 1 bagian dan computing platforms dimana mereka berjalan.



Keuntungan SOA yang dihadirkan bervariasi, yaitu:
* Akselerasi proses bisnis
* Ekstensi kemampuan mengkolaborasikan bagian dalam dan luar bisnis
* Fleksibelitas dan efisiensi

* Inovasi
* Penggalan laporan TI, kekurangan dan resikonya
* Pemakaian ulang fungsi dan interface   
* Reduksi kompleksitas
* Reduksi biaya
* Menjaga ketentraman kompetisi global

 Design Integrasi service Oriented
Dalam hal ini service mempunyai beberapakarakteristik :
-Logical view, service yang dilihat dari level operasi bisnis yang diidentifikasi sebagaiinterface yang independen-Message orientation, Sebuah service yangberhubungan dengan client yang bertukarmessage.
-Discription Orientation, Servive yangdidekripsikan sebagai mesin pengolahmetadata.
-Network Orientation, Service dituntut untukdipakai di dalam jaringan. Hal ini menenkankann pada kebutuhan service yang secara otomatis serta mudah ditemukan.
-Platform neutrality, Pesan disampaikan melalui interface yang menggunakan platform netral (multi platform) dan format data yang standart seperti XML.

 Siklus service dalam SOA

-Arsitektur Codelgniter
CodeIgniter adalah sebuah framework yang menerapkan konsep Model-View-Controller (MVC) sebagai pola didalam mengembangkan aplikasi berbasis PHP. Dengan pola MVC ini memungkinkan developer untuk mengorganisir file-file untuk membangun aplikasi.
CodeIgniter berisi banyak sekali instant library yang memudahkan seorang programmer PHP didalam membangun aplikasi sehingga walaupun aplikasinya besar, seorang programmer tidak perlu mendefinisikan library-library tersebut dari awal. Sebagai contoh jika kita ingin membuat sebuah fungsi database untuk memunculkan list data dari sebuah table dengan query ‘SELECT’, maka kita hanya tinggal memanggil library yang sudah disediakan dan selebihnya akan dikerjakan oleh CodeIgniter.
  Codelgniter
 -Perbedaan antara pattern dan framework :
 Pattern
•Menjelaskan masalah rancangan terulang, yang hadir dalam suatu konteks rancangan spesifik dan menawarkan satu atau lebih solusi.
•Solusi menjelaskan komponen-komponen yang berpartisipasi, tanggung jawabnya, relationship antar komponen-komponen ini, dan saling mempengaruhi dari komponen-komponen ini dalam masalah spesifik tersebut.
•Pattern memungkinkan kita menggunakan ulang pengetahuan rancangan gabungan dan telah terbukti (terjamin)

Framework
•Framework adalah sistem software yang dapat digunakan ulang (reusable) dengan fungsi umumyang telah diimplementasikan.
•Harus mempertimbangkan kekurangannya
•Perlunya training (mungkin mahal dan sulit)
•Tak ada (atau kurang) standard
Institusi Pengelola Internet / WEB

KOMPONEN-KOMPONEN DALAM PENGELOLA WEB INSTITUSI
 A. Domain Name
 
Domain Name Atau Biasa Disebut Nama Domain Adalah Alamat Permanen Situs Di Dunia Internet Yang Digunakan Untuk Mengidentifikasi Sebuah Situs Atau Dengan Kata Lain Domain Name Adalah Alamat Yang Digunakan Untuk Menemukan Situs Kita Pada Dunia Internet. Istilah Yang Umum Digunakan Adalah Url.
Contoh Sebuah Url Adalah: http://www.yahoo.com--dapat juga tanpa www—
Ada Banyak Macam Nama Domain Yang Dapat Kita Pilih Sesuai Dengan Keinginan dan kebutuhan yang ingin dipenuhi. Berikut Beberapa Nama Domain Yang Sering Digunakan Dan Tersedia Di Internet:
1.  Generic Domains
Merupakan Domain Name Yang Berakhiran Dengan .Com .Net .Org .Edu .Mil Atau .Gov. Jenis Domain Ini Sering Juga Disebut Top Level Domain Dan Domain Ini Tidak Berafiliasi Berdasarkan Negara, Sehingga Siapapun Dapat Mendaftar.
Pengelola Nama Domain Internet Indonesia (disingkat PANDI) adalah sebuah badan hukum yang memiliki wewenang untuk mengatur pengelolaan domain .id. PANDI dibentuk oleh perwakilan dari komunitas teknologi informasi Indonesia dan mendapatkan persetujuan sebagai penerima mandat dari pengelola domain tingkat tinggi (dunia) ICANN (internet for Assigned Name and Number).PANDI dibentuk tanggal 29 Desember 2006 di Jakarta melalui dukungan Direktorat Jenderal Aplikasi Telematika, Departemen Komunikasi dan Informatika.

 .Com : Merupakan Top Level Domain Yang Ditujukan Untuk Kebutuhan "Commercial". 
.Edu : Merupakan Domain Yang Ditujukan Untuk Kebutuhan Dunia Pendidikan (Education)
.Gov : Merupakan Domain Untuk Pemerintahan (Government)
.Mil : Merupakan Domain Untuk Kebutuhan Angkatan Bersenjata (Military) .Org : Domain Untuk Organisasi Atau Lembaga Non Profit (Organization).

2.        Country-Specific Domains
Yaitu Domain Yang Berkaitan Dengan Dua Huruf Ekstensi, Dan Sering Juga Disebut Second Level Domain, Seperti .Id(Indonesia), .Au(Australia), .Jp(Jepang) Dan Lain Lain. Domain Ini Dioperasikan Dan Di Daftarkan Dimasing Negara. Di Indonesia, Domain-Domain Ini Berakhiran, .Co.Id, .Ac.Id, .Go.Id, .Mil.Id, .Or.Id, Dan Pada Akhir-Akhir Ini Ditambah Dengan War.Net.Id, .Mil.Id, Dan Web.Id. Penggunaan Dari Masing-Masing Akhiran Tersebut Berbeda Tergantung Pengguna Dan Pengunaannya, Antara Lain:
.Co.Id : Untuk Badan Usaha Yang Mempunyai Badan Hukum Sah
.Ac.Id : Untuk Lembaga Pendidikan
.Go.Id : Khusus Untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
.Mil.Id : Khusus Untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
.Or.Id : Untuk Segala Macam Organisasi Yand Tidak Termasuk Dalam Kategori "Ac.Id","Co.Id","Go.Id","Mil.Id" Dan Lain
.War.Net.Id : Untuk Industri Warung Internet Di Indonesia
.Sch.Id : Khusus Untuk Lembaga Pendidikan Yang Menyelenggarakan Pendidikan Seperti Sd, Smp Dan Atau Smu
.Web.Id : Ditujukan Bagi Badan Usaha, Organisasi Ataupun Perseorangan Yang Melakukan Kegiatannya Di Worl Wide Web.

Nama Domain Dari Tiap-Tiap Situs Di Seluruh Dunia Tidak Ada Yang Sama Sehingga Tidak Ada Satupun Situs Yang Akan Dijumpai Tertukar Nama Atau Tertukar Halaman Situsnya. Untuk Memperoleh Nama Dilakukan Penyewaan Domain, Biasanya Dalam Jangka Tertentu(Tahunan).


 PERMASALAHAN-PERMASALAHAN DALAM PENGELOLAHAN WEB INSTITUSI
1.       Mendaftarkan Web institusi dengan domain dan atau hosting Gratis-an. Kenapa gratisan jika mampu membayar, secara umum gratisan tidak bisa memberikan jaminan. Misalkan yang baru saja terjadi kasus co.cc Hilang dari Google.

2.       Membuat tapi tidak merawat sehingga seolah membiarkan webnya seperti Rumput. Misalkan : ada   script web yang error, komentar Spam, hingga tidak tahu kalau website-nya di hack.

3.       Tidak mengenalkan website kepada : Semua staff yang ada, kepada Publik, termasuk tidak “menaruh” alamat web dalam Kop Surat Resmi.

4.       Menggunakan CMS tapi tidak meng Update, membuat web secara umum mudah banyak Open Source CMS yang bisa digunakan. namun jika lupa mengupdate, bisa jadi web anda “tidak aman”

5.       Tidak menyediakan Form kontak atau Form Kontak tidak berfungsi. Form/kontak “wajib” disediakan terutama untuk mendapatkan feedback dari pengunjung web kita. Sebaiknya menggunakan form kontak dan menyiapkan SDM (bisa Humas/Staff PR) yang siap interaksi dengan pengunjung.

6.       Terlalu membiarkan form bebas tanpa Moderasi (Buku Tamu, Komentar, dll). Wesbite Intitusi berbeda dengan blog, pada Blog hal ini umunya tidak bermasalaha asal pemilik rajin melihat dan menyeleksi keomentar yang ada. Banyak dijumpak Buku tamu wesbite penuh dengan : Spam, Iklan, promosi, dll.

7.       Menulis Email kontak di Web secara Full, Hal ini bagus namun dimungkinan mengundang Spam. Sehingga email kita bisa “kebanjiran” sampah email (Spam). Sangat susah jika email kita sudah terkena Spam. Solusi Kontak sebaiknay menggunakan Form kontak.

8.       Menyerahkan semuanya pada seseorang, termasuk pengeloaan domain website. Banyak kasus ketika “pengelola domain” pindah (resign/missing) , Pengaturan Domain tidak serahkan pada pemilik. Atau kasus lain pengelola domain tidak bisa dihubungi lagi.

9.       Punya Domain Website tetapi tidak menggunakan Email dengan Domain Institusi untuk Komunikasi Resmi. Mungkin masih ingat kasus Komis8 at yahoo.comdomain/web yang terlihat lucu dan mengundang pertanyaan Publik. Apakah anda akan mengikuti jejak Meraka?

10.   Di beri masukan tetapi tidak merespon. Seorang pengelola Web/domain sewajarnya juga bertanggung jawab memonitor dan mengelola Sub Domain dibawahnya (jika ada). Jika punya web umumnya kontak masuk akan melalui Email, sehingga cek Isi web dan email seharusnya menjadi pekerjaan rutin.


Aspek Hukum dan Etika Dalam Internet

Setiap aktvitas yang Manusia lakukan, selalu di batasi oleh hak dan kewajiban, salah satu contoh bentuk hak manusia adalah kreativitas yang tidak terbatas. Namun dari range yang tidak terbatas itu akan menimbulkan sebuah problem apabila kebebasan tersebut tidak dibatasi oleh Kewajiban dari individu tersebut.

Selain kewajiban,hak manusia dibatasi oleh peraturan, tata tertib dan perundang-undangan, hal tersebut dilakukan dengan maksud agar manusia dapat menghormati sesama dan menghargai kesamaan hak dan kewajiban serta mengetahui batasan – batasan dari hak tersebut.

Sama hal nya dalam dunia maya atau bisa dikatakan dunia elektronik. Dalam dunia nyata, manusia melakukan segala aktivitasnya dan bersinggungan serta berinteraksi dengan sesama. Manusia juga melakukan transaksi dan berkreasi di dalam dunia Cyber / Internet. Sebagai makhluk social manusia tak lepas dari konsumsi, interkasi, dan komunikasi. Jika tidak ada undang – undang atau pun peraturan yang bersifat mengikat, maka individu yang dominan akan bertindak agresif untuk kepuasannya atau untuk mencapai semua yang di inginkan atau menguntungkan dirinya.

ETIKA DALAM BERINTERNET
Pentingnya Etika Dalam menggunakan Internet adalah sebagai berikut:
Bahwa pengguna internet berasal dari berbagai negara yang mungkin memiliki budaya, bahasa dan adat istiadat yang berbeda-beda. Pengguna internet merupakan orang-orang yang hidup dalam dunia anonymouse, yang tidak mengharuskan pernyataan identitas asli dalam berinteraksi.
Berbagai macam fasilitas yang diberikan dalam internet memungkinkan seseorang untuk bertindak etis seperti misalnya ada juga penghuni yang suka iseng dengan melakukan hal-hal yang tidak seharusnya dilakukan.
Harus diperhatikan bahwa pengguna internet akan selalu bertambah setiap saat dan memungkinkan masuknya penghuni baru didunia maya tersebut.
Jadi etika dalam menggunakan Internet sangat penting sekali bagi semua pengguna internet, etika yang dimaksudkan disini adalah dalam forum-forum yang bersifat umum dimana banyak orang/pihak tidak dikenal yang terlibat.
Jika hanya berinteraski dengan teman sendiri yang sudah akrab, mungkin ini tidak jadi masalah mengingat si temanpun pasti sudah hafal karakter masing-masing, tetapi tentu saja tetap harus ada batas-batas yang tidak boleh dilampaui.

Dibawah ini adalah etika-etika dalam menggunakan internet yaitu sebagai berikut:
Jangan menyindir, menghina, melecehkan, atau menyerang pribadi seseorang/pihak lain.

Jangan sombong, angkuh, sok tahu, sok hebat, merasa paling benar, egois, berkata kasar, kotor, dan hal-hal buruk lainnya yang tidak bisa diterima orang.

 Menulis sesuai dengan aturan penulisan baku. Artinya jangan menulis dengan huruf kapital semua (karena akan dianggap sebagai ekspresi marah), atau penuh dengan singkatan-singkatan tidak biasa dimana orang lain mungkin tidak mengerti maksudnya (bisa menimbulkan salah pengertian).

 Jangan mengekspose hal-hal yang bersifat pribadi, keluarga, dan sejenisnya yang bisa membuka peluang orang tidak bertanggung jawab memanfaatkan hal itu. Perlakukan pesan pribadi yang diterima dengan tanggapan yang bersifat pribadi juga, jangan ekspose di forum.

Jangan turut menyebarkan suatu berita/informasi yang sekiranya tidak logis dan belum pasti kebenarannya, karena bisa jadi berita/informasi itu adalah berita bohong (hoax). Selain akan mempermalukan diri sendiri orang lainpun bisa tertipu dengan berita/info itu bila ternyata hanya sebuah hoax
Andai mau menyampaikan saran/kritik, lakukan dengan personal message, jangan lakukan di depan forum karena hal tersebut bisa membuat tersinggung atau rendah diri orang yang dikritik. Selalu memperhatikan 

Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI). Artinya jangan terlibat dalam aktivitas pencurian/penyebaran data dan informasi yang memiliki hak cipta.
Jika mengutip suatu tulisan, gambar, atau apapun yang bisa/diijinkan untuk dipublikasikan ulang, selalu tuliskan sumber aslinya.
Jangan pernah memberikan nomor telepon, alamat email, atau informasi yang bersifat pribadi lainnya milik teman kepada pihak lain tanpa persetujuan teman itu sendri.

 ASPEK HUKUM DALAM INTERNET

Bila kita cermati, terdapat 2 (dua) hal pada saat kita membahas hukum atau aturan di bidang internet yakni infrastruktur dan konten (materi). Pemerintah telah mengeluarkan kebijakan di bidang infrastruktur, yakni peraturan hukum tentang telekomunikasi dan penyiaran serta ketentuan tentang frekuensi radio dan orbit satelit.
sementara itu pada bagian konten (materi), pemerintah telah mengeluarkan banyak peraturan yang berhubungan dengan pemanfaatan internet sebagai media informasi antaralain tentang perlindungan konsumen, perbankan, asuransi, hak kekayaan intelektuan, pokok pers, ketentuan pidana perdata (kata kuncinya adalah “informasi”).

Meski berbeda, internet ternyata “tunduk” pada ketentuan hukum yang sudah ada (di dunia nyata). Tidak satu ruanganpun di internet yang bebas dari aturan hukum. Kita ambil contoh setelah terjadinya ledakan bom di JW Marriott dan Ritz Carlton Jakarta. Sejauh ini, pada awalnya aturan hukum yang mengatur hal tersebut sudah dinyatakan di dalam UU No. 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi, khususnya Pasal 21 yang menyebutkan, bahwa penyelenggara telekomunikasi dilarang melakukan kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang bertentangan dengan kepentingan umum, kesusilaan, keamanan dan ketertiban umum. 

Dalam penjelasannya yang tertera pada UU Telekomunikasi tersebut disebutkan, bahwa penghentian kegiatan usaha penyelenggaraan telekomunikasi dapat dilakukan oleh pemerintah setelah diperoleh informasi yang patut diduga dengan kuat dan diyakini bahwa penyelenggaraan telekomunikasi tersebut melanggar kepentingan umum, kesusilaan, keamanan , atau ketertiban umum.

Ketika UU No. 11 Tahun 2008 masih belum disahkan, ketentuan tersebut di atas cukup efektif dijadikan salah satu dasar bagi Departemen Kominfo untuk mengatasi peredaran film yang kontroversial dan mengandung unsure pertentangan SARA di suatu situs popular tertentu, ketika masyarakat dihebohkan oleh kehadiran film Fitna yang mengusik ketenangan Ummat Islam di seluruh dunia. Saat itu juga setelah mempertimbangkan dari berbagai aspek,Menteri Kominfo mengirimkan surat tentang pemblokiran situs dan blog yang memuat film Fitna, yang ditujukan kepada penyelenggara IIX, penyelenggara OIXP, penyelenggara ISP (146 perusahaan saat itu ) dan penyelenggara NAP (30 perusahaan saat itu).

Prosedur yang ditempuh oleh pemerintah dalam pengiriman surat adalah sudah sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu selain sebelumnya sudah mengadakan konsultasi dengfan para stake holder, juga sudah mendasarkan pada berbagai pertimbangan dan tetap selektif serta tidak ada maksud pemerintah untuk sembarangan melakukan pembatasan untuk memperoleh akses informasi melalui jasa internet tanpa alasan dan dasar hukum yang jelas, karena terbukti media internet banyak menunjukkan manfaat yang konstruktif terkecuali penayangan film Fitna melalui media internet tersebut dan juga penayangan informasi-informasi lain yang substansinya patut diduga kuat dan diyakini bertentangan dengan kepentingan umum, keamanan, kesusilaan dan ketertiban umum .

Aturan atau code of conduct dalam pemanfaatan internet tersebut kemudian di dalam perkembangannya diperkuat dengan adanya UU No. 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Traksaksi Elektronik, yang disahkan dan mulai berlaku pada tanggal 21 April 2008. Pasal 2 UU tersebut menyatakan, bahwa Undang-Undang ini berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan hukum sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini, baik yang berada di wilayah hukum Indonesia maupun di luar wilayah hukum Indonesia, yang memiliki akibat hukum di wilayah hukum Indonesia dan/atau di luar wilayah hukum Indonesia dan merugikan kepentingan Indonesia. Khusus terhadap hal-hal yang terkait dengan larangan untuk dilakukan dan berpeluang menimbulkan rasa tidak suka oleh pihak lain disebutkan di antaranya pada Pasal 27 ayat (4) yang menyebutkan, bahwa :

setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan/atau pengancaman ; dan Pasal 28 ayat (2) yang menyebutkan, bahwa setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).

Meskipun aturan-aturan hukum dalam pemanfaatan internet yang terkait dengan substansi yang bertentangan dengan keamanan, ketertiban dan kepentingan umum sudah cukup kuat, ini bukan berarti Departemen Kominfo sedemikian mudah memberi peluang kepada aparat penegak hukum untuk menerapkannya secara respresif. Di dalam berbagai kegiatan sosialisasi UU ITE misalnya, Departemen Kominfo selalu menyebutkan, bahwa ada beberapa klausaul baik di dalam UU itu sendiri maupun UU lain yang perlu dipertimbangkan supaya tidak ada abuse of power . Bahwasanya kemudian ada misalnya beberapa situs yang menimbulkan kerisauan publik dan ternyata tetap exist, maka hal itu bukan berarti Departemen Kominfo melakukan pembiaran.

Upaya Departemen Kominfo tetap dilakukan sebatas kewenangan dan ruang lingkup tugasnya (sebagaimana contoh dalam mengatasi ekses film Fitna tersebut di atas) dan turut melakukan tracing sebelum menempuh upaya pemblokiran, namun hanya saja eksekusi penegakan hukum tetap dilakukan sepenuhnya dilakukan oleh aparat penegak hukum sesuai dengan rugas, fungsi, tanggung jawab dan kewenangannya berdasarkan kompetensi yang dimilikinya.

Prinsip Departemen Kominfo adalah tetap mempertimbangkan unsur-unsur multi dimensional (jadi tidak semata-mata masalah teknis belaka), bersikap bijak namun tegas dan melakukan koordinasi dengan aparat penegak hukum, aparat keamanan dan sejumlah stake holder seperti para blogger (karena di kalangan blogger juga memiliki tata krama yang sangat perlu diapresiasi) misalnya dan berkonsultasi untuk menempuh cara yang paling efektif, efisien dan dengan minimalisasi unsur kegaduhan publik.
Melihat beberapa contoh tersebut, tentunya semakin menjelaskan kepada pembaca sekalian bahwa internet yang selama ini dikenal seolah tanpa nilai (aturan), ternyata memiliki banyak “kesamaan” dalam hal penerapan hukum. Mudah-mudahan sedikit informasi ini, dapat memberikan keyakinan pada kita dalam mengarahkan anak-anak kita menjadi lebih bijak dalam memanfaatkan internet .Dalam pemanfaatan internet dan aturan hukum yang dapat meminimalisasi penggunaan internet untuk hal-hal yang berpotensi menimbulkan keresahan masyarakat.