Selasa, 31 Desember 2013

"Desain Pemodelan Grafis T2 3 Erwin septianto,Bagus Deo,Fandi T -52411497, ERWIN SEPTIANTO"

BAB 3
Perangkat lunak yg mendukung pembuatan grafik 2D/3D adalah openGL
Pengertian OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan – keperluan pemrograman grafis (Graphics Programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan lingkaran). OpenGL(Open Graphic Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language.
OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
Sejarah dan Informasi Umum
OpenGL adalah API yang dikenalkan oleh SGI (Silicon Graphics Inc) kali pertama pada tahun 1980-an. Awalnya OpenGL diciptakan untuk mendukung proses rendering yang hanya mendukung proses rendering untuk komputer graphic produksi SGI. Namun akhirnya, OpenGL dijadikan standar oleh berbagai perusahaan software dan hardware. API singkatan dari Application Program Interface. API adalah interface yang digunakan oleh aplikasi-aplikasi 3D (tiga dimensi) .
OpenGL adalah suatu library grafis standar yang digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. Sebenarnya ada banyak library pemrograman grafis disini selain openGL, misalnya DirectX. OpenGL ini bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-languange. Selain itu openGL mendukung semua bahasa pemrograman dan dapat bekerja di lingkungan Windows, Unix, SGI, Linux, freeBSD, dll. Library dasar dari openGL adalah GLUT , GLUT disini ialah fasilitas library yang dapat dikembangkan. Untuk sistem operasi Windows, library ini terdiri dari 3 file, yaitu :
- glut.h
- glut32.lib
- glut32.dll



OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram untuk menulis ulang bagian grafis dari sistem operasi setiap kali sebuah bisnis akan diupgrade ke versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi perintah khusus atau executable ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras grafis yang ada yang berada pada hard drive atau sumber day tertentu lainnya. Setiap perintah dirancang untuk melakukan tindakan tertentu, atau memulai efek khusus tertentu yang terkait dengan grafis.
Membuat perintah dalam OpenGL dapat terjadi dalam dua cara yang berbeda. Pertama, adalah mungkin bagi programmer untuk membuat dan menyimpan daftar perintah yang dapat dieksekusi secara berulang. Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin untuk program interface yang digunakan. Seiring dengan berkembangnya perintah-perintah yang kurang lebih permanen, maka memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam batas-batas waktu dari komputer grafis. Seiring dengan kemampuan interface dari sistem operasi, OpenGL juga menyediakan beberapa built-in protokol yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antaranya fitur alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, dan efek atmosfer. Alat ini dapat berinteraksi dengan sistem operasi yang sedang digunakan.
GLUT
The OpenGL Utilitas Toolkit ( GLUT ) adalah perpustakaan utilitas untuk program OpenGL , yang terutama melakukan sistem tingkat I / O dengan sistem operasi host . Fungsi yang dilakukan meliputi definisi jendela , jendela kontrol, dan monitoring keyboard dan masukan mouse . Rutinitas untuk menggambar sejumlah primitif geometris ( baik dalam modus padat dan wireframe ) juga disediakan , termasuk kubus , bola , dan teko Utah . GLUT juga memiliki beberapa dukungan terbatas untuk membuat menu pop - up .
GLUT ditulis oleh Mark J. Kilgard , penulis OpenGL Programming untuk X Window System dan The Cg Tutorial : The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics , ketika ia bekerja untuk Silicon Graphics Inc
Dua tujuan dari GLUT adalah untuk memungkinkan penciptaan kode lebih portabel antara sistem operasi ( GLUT adalah cross -platform ) dan untuk membuat OpenGL belajar lebih mudah . Memulai dengan pemrograman OpenGL saat menggunakan GLUT sering hanya membutuhkan beberapa baris kode dan tidak memerlukan pengetahuan tentang sistem operasi khusus API windowing .
Semua fungsi GLUT mulai dengan awalan mengenyangkan ( misalnya , glutPostRedisplay menandai jendela saat ini sebagai yang perlu digambar ulang ) .
Implementasi
The original GLUT perpustakaan oleh Mark Kilgard mendukung X Window System (GLX) dan porting ke Microsoft Windows (WGL) oleh Nate Robins. Selain itu, OS X kapal dengan kerangka yang mendukung GLUT sendiri NSGL / CGL.
Library GLUT Kilgard ini tidak lagi dipertahankan, dan lisensi tidak mengizinkan redistribusi versi modifikasi dari perpustakaan. Hal ini mendorong kebutuhan untuk perangkat lunak bebas atau open source reimplementations dari API dari awal. Perpustakaan tersebut pertama freeglut, yang bertujuan untuk menjadi reproduksi cukup dekat, meskipun memperkenalkan sejumlah kecil fungsi baru untuk menangani keterbatasan GLUT itu. OpenGLUT, garpu dari freeglut, menambahkan sejumlah fitur baru untuk API asli, tetapi bekerja pada itu berhenti pada Mei 2005.
keterbatasan
Beberapa keputusan desain asli GLUT yang membuatnya sulit bagi programmer untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan . Hal ini menyebabkan banyak untuk membuat patch non - canon dan ekstensi untuk GLUT . [ 1 ] Beberapa perangkat lunak bebas atau open source reimplementations juga mencakup perbaikan .
Beberapa keterbatasan yang lebih penting dari perpustakaan GLUT asli meliputi:
Perpustakaan membutuhkan programmer untuk memanggil glutMainLoop ( ) , fungsi yang tidak pernah kembali . Hal ini membuat sulit bagi programmer untuk mengintegrasikan GLUT ke dalam program atau perpustakaan yang ingin memiliki kontrol loop acara sendiri . Sebuah patch umum untuk memperbaiki ini adalah untuk memperkenalkan fungsi baru, yang disebut glutCheckLoop ( ) ( Mac OS X ) atau glutMainLoopEvent ( ) ( freeglut / OpenGLUT ) , yang berjalan hanya iterasi tunggal dari GLUT loop acara . Solusi lain yang umum adalah untuk menjalankan loop acara GLUT di thread terpisah , meskipun hal ini dapat bervariasi oleh sistem operasi , dan juga dapat memperkenalkan masalah sinkronisasi atau masalah lain : misalnya , pelaksanaan X GLUT Mac OS mengharuskan glutMainLoop ( ) dijalankan dalam thread utama .
Fakta bahwa glutMainLoop ( ) tidak pernah kembali juga berarti bahwa program GLUT tidak bisa keluar dari lingkaran event . freeglut perbaikan ini dengan memperkenalkan fungsi baru , glutLeaveMainLoop ( ) .
Perpustakaan mengakhiri proses ketika jendela ditutup , karena beberapa aplikasi ini mungkin tidak diinginkan . Dengan demikian , banyak implementasi mencakup callback tambahan , seperti glutWMCloseFunc ( ) .
Karena tidak lagi dipertahankan ( dasarnya digantikan oleh freeglut open source ) masalah desain di atas masih belum diselesaikan dalam GLUT asli .

 daftar pustaka

Rabu, 13 November 2013

bab 1 dan 2. tugas kelompok softskill erwin septianto, fandi, bagus deo humaeni

Texture modeling
Kelompok 3
Kelas 3ia08


Nama kelompok:
-Bagus deo humaeni       51411361
-Erwin septianto             52411497
-Fandi thuhartanto          52411675



http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRKa6Pn3mTllBRrcEVl6PolFQeo-FMLv3j844QTpWwqjcHiQGdEZg
Fakultas Teknik informatika
Universitas gunadarma

KATA PENGANTAR
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Graphical User Interface (GUI), dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah, menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukkan representasi gambar (icon) ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer.
Mahasiswa yang sedang menuntu ilmu di pengetahuan di perguruan tinggi harus mempelajari grafik komputer, paling tidak konsep dasarnya. Untuk para mahasiswa, Kami berusaha menyusun buku ini, terutama untuk digunakan dalam mata kuliah Grafik Komputer.
Penyusun menyadari bahwa baik isi maupun cara penyusunan buku ini belum sempurna. Kemungkinan kesalahan juga tak dapat dihindarkan. Oleh karena itu, segala saran, tegur sapa, kritik yang membangun penyusun harapkan. Demikianlah, mudah-mudahan buku ini berguna dan dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya.



















BAB 1

 pendahuluan.

Texture Modelling adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.”
Secara umum, Texture Modelling adalah proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks – tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan Texture Modelling memungkinkan bentuk gambar yang cukup sederhana namun akan diberikan penampilan yang sangat realistis.
Pada model memungkinkan kita memberikan tekstur gambar favorit kita pada permukaan yang telah kita pilih dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar 3D dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik dan lebih nyata bila dilihat dari jarak yang lebih dekat(diperbesar). Karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar beresolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut.
Oleh karena itu kami akan membahas lebih dalam tentang apa itu texture modeling,sejarah,konsep,dan aplikasi yang bisa dipakai dalam membuat texture modeling.















BAB 2

A.  Sejarah Texture Modelling

               Pemetaan Tekstur – Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), “Pemetaan Tekstur adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.”
Secara umum, pemetaan tekstur adalah proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks – tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk diberikan penampilan yang sangat realistis. Misalnya, dinding planar dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu (Contohnya, game check out 3D permainan komputer yang sangat baik dalam penggunaan texture mapping).

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiztn-cMatbdXnf2Rlg3M-PK91bRP6TEJIgIzWihaHv6Yi7tHruxCdqBiq4k9Aivxd1F9CiZ3C4_D88vmAogUoosNisnPfhxtNwdHX8_kwt8ysrOC5HiRkRclA-GNq9HmSSUZYu-qCtdEKN/s1600/1.jpg
                     Pada model memungkinkan kita untuk memberikan tekstur peta gambar favorit  pada permukaan yang kita pilih dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil dari perspektif yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil (karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut). Untuk melihat contoh ini penurunan kualitas, cobalah berjalan ke dinding dalam permainan favorit 3D dan mengamati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada hardware).






B.           Konsep Texture mapping
Texturing merupakan proses mewarnai, memberi tekstur, atau memberi efek material pada sebuah model 3D. Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene.Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi matematika atau gambar.

1.      Bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang.
Bump mapping merupakan suatu proses dimana tekstur (texture), atau texture map diaplikasikan pada suatu permukaan dalam sebuah program grafis komputer tiga dimensi (3D) untuk membuat detail yang lebih baik pada permukaan tersebut. Bump map biasanya digunakan untuk menambahkan detail pada suatu permukaan, seperti benjolan, bubungan, goresan dan detail lainnya yang mempengaruhi kemulusan suatu permukaan. Penggunaan pemetaan (mapping) ini memungkinkan objek yang dibuat oleh program komputer grafis biasanya dibentuk melalui penggunaan tardisional bump map, normal, atau parallax map.

2.       Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus pandang.
Pemetaan Transparansi adalah metode lain menggunakan Bitmap untuk membuat bahan. Perbedaannya adalah bahwa ini adalah menggunakan alpha channel untuk menyingkirkan bagian yang tidak diinginkan dari Bitmap, hanya menyimpan bagian yang tertutup oleh alpha channel. Ini disebut topeng.
3.      Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan
4.      Illumination maaping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah
Namun dari semua itu yang paling penting adalah Geometrical mapping, geometrical mapping secara keseluruhan ditentukan dengan dengan transformasi tiga dimensi terhadap kamera, tansformasi model yang menggambarkan geometriscene dan pemberian parameter pada permukaan dengan tujuan memetakan tekstur ke permukaan.
Texture Mapping
       Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana  wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. 
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiqiFWRyfN83wxZA3A9DQVLF80SW6VvileQWyq776KHoOEuRldZ_kyMwPsn0CZK048Z6Z4gghCMWPWAewI8d0cHxqowF0QwLPcEobZh0GMkwCU6Usqi9_KbM4obr9OdkpoMAV7ilFH9hiEM/s1600/222.jpg


   Reflection Mapping  

        Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/obyek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan obyek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar obyek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada obyek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar “mencerminkan” lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat obyek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah obyek tersebut merupakan “cermin” dari lingkungan sekitarnya.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgJw0wL8h6LupUMEfVzA9dzC1KpF-cEO-hx0C_f6afLZS-g1QzS5C6HBhjJqVKRmSNTxsa98pnepxKkQTcwpGDvrnR6UljapbuJRn_sG7RUozpW1zu2VF6665ynLTnospZMUXs_4OTuvJ9D/s1600/333.jpg


Environment Mapping
  
       Di bidang komputer grafik, Environment Mapping merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Teknik ini pertama kali diajukan oleh Blinn dan Newell pada tahun 1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik ini biasanya memakai obyek yang permukaannya terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh obyek.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiyVp7VbM2-ElVQgjKM70jSfMdKK2ncixnnavT92WG9dVMGiRZDbjktLoOGXxTHP8t_O9aILJzFOZPz_lF81s_mZYKHV_bDeya5mcnlxRAwfv_-Jysc2XkL9ywMcwBSv-ooY_lOOIDMaUuv/s1600/44.jpg


Ada beberapa teknik Environment Mapping, antara lain Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping. Adapun yang akan dijelaskan lebih lanjut ialah teknik Cube Mapping
a)             Sphere Mapping
Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance image’ ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortografik’.
Walaupun Sphere Mapping terasa meyakinkan, teknik ini belum sempurna benar. ldealnya, jika obyek yang akan direfleksikan berada dekat dengan obyek yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua obyek yang akan direfleksikan berada jauh dari obyek yang merefleksikan. Sehingga teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda.
Sebagai akibat dari tidak tertutupnya semua permukaan obyek dengan gambar tekstur, teknik inijuga kadang menimbulkan “lubang” pada pinggiran obyek. Berikut gambar hasil Sphere Mapping dimana terlihat adanya “lubang” yang terbentuk.

b)             Dual Paraboloid Mapping
Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, tetapi teknik ini lebih rumit sebab membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering. Keuntungan dari Dual Paraboloid Mapping yaitu :
1. Dapat meng-capture lingkungan secara utuh.
2. Berbasis linear.
3. Cocok untuk hardware yang memiliki dual-texture, contohnya RIVATNT.
4. View independent.

c)             Cube Mapping
Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan caramenempelkan” enam buah gambar-yang UerUeaa di keenam sisi obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul3, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah.
Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya. Hal-hal yang menjadi kelemahan dua metode terdahulu seperti ketergantungan sudut pandang (viei dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (warping & distortion), dan kerumitan penerapan menjadi alasan beralihnya teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan obyek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi obyek.
Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur4 dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tlAal mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih “fo fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Namun, proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.

d)            Forward Mapping
Dispesifikasikan dengan fungsi linier parametric. Object-to-image space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing – projection.Kekurangan: ukuran texture patch seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan untuk pemotongan. Inverse MappingPada prakteknya, inverse mapping lebih sering digunakan.Metoda: Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan antaraInverse Mapping dengan Interpolasi BilinearDapat dibayangkan sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space (u,v). Operasi image warping, dimodelkan dengan:
-          The Inverse Transform
Hubungan antara titik sudut poligon dengan koordinat pada texture map dispesifikasikan pada fase pemodelan. Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9 koefisien (a,b,c,d,e,f,g,h,i) -> Gaussian elimination.
-          Interpolasi Bilinear pada Screen Space
• Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u’,v’,q).
• Yang diinterpolasikan: (u’,v’,q) – (u,v) tidak berubah secara linear thd (x,y)
• (u,v) = (u’/q,v’/q)


Inverse Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara
      Bisa digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan texture. Digunakan untuk menentukan hubungan tsb
      Two-part mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya non-planar) kemudian dipetakan ke objek (3D-to-3D mapping)



Jumat, 18 Oktober 2013

"Desain Pemodelan Grafis T0 3 Bagus deo,Erwin s,Fandi T -52411497- ERWIN SEPTIANTO"

table meeting kelompok 3

indikator tugas

Senin, 20 Mei 2013

WE ARE GAMAGUDABO
















Gamagudabo atau "gabungan mahisiswa gunadarma bogor", merupakan suatu himpunan bagi
para mahasiswa dan mahasiswi universitas gunadarma yang bertempat tinggal di area bogor dan sekitarnya, himpunan ini telah berdiri sejak tahun 1980-an.
sebelumnya gamagudabo merupakan bagian dari himasabo, yaitu suatu himpunan bagi seluruh mahasiswa yang berkuliah di sekitar jakarta dan depok yang menggunakan fasilitas transportasi kereta. karena pada waktu itu transportasi kereta masih dianggap sebagai transportasi yang rawan bagi kalangan mahasiswa yang bertempet tinggal di bogor dan sekitarnya, oleh karena itu para mahasiswa membuat suati himpuna himasabo, yang beranggotakan mahsiswa dari universitas gunadarma, universita pancasila, iisip, universitas indonesia, dan universitas-universitas lainnya.

pada perkembangannya akhirnya himasabo terpecah menjadi himpunan masing-masing universitas, dan berdirilah "gamagudabo" yang khusus beranggotakan mahasiswa universitas gunadarma.

dalam perkembangannya gamagudabo mempunya acara rtin untuk setiap tahunnya.
yaitu :
1. gamagudabo cup
merupakan liga futsal yang antar sekolah se-kota bogor, peserta dari liga ini merupakan pelajar tingkat smp dan tingkat sma di kota bogor, dalam perkembangannya dalam liga gamagudabo cup diadakan juga kompetisi dance , gamagudabo cup juga telah masuk sebagai kompetisi tahunan di kota bogor.

2. gamagudabo jambore
gamagudabo jambore adalah acara perkenalan antara mahasiswa baru, dengan para senior atau para alumni, dalam acara ini masing-masing angkatan saling bersilaturahmi satu sama lain. acara ini biasa dilaksanakan di bumi perkemahan.

3. gamagudabo bakti sosial
acara ini dilaksanakan setelah gamagudabo cup, dan gamagudabo jambore. hasil dari keuntungan event gamagudabo cup, disalurkan ke yayasan-yayasan yang membutuhkan, dalam acara ini juga setiap angkatan hadir untuk saling bersilaturahmi.

selain dari ketiga acara tersebut, biasanya masing-masing angkatan sering kali membuat event yang lain, antara lain liga futsal perangkatan.
gamagudabo selalu mendepankan persaudaraan antar sesama warga kota bogor.!
dan sedikit apabila ingin lebih tau apa itu gamagudabo langsung aja di klik : http://gamagudabo.org/

WE ARE ONE...

WE ARE BIG FAMILY...

WE ARE GAMAGUDABO...
            

WASPADA PENIPUAN SECARA ONLINE










Banyak pengguna Internet di luar negeri yang menjadi korban kejahatan melalui dunia maya (cyber crime) yang dilakukan oleh pelaku-pelaku di Indonesia.
Interpol Indonesia mengaku banyak menerima laporan dan pengaduan dari pengguna Internet di negara lain yang merasa ditipu oleh orang yang mengaku pedagang di Indonesia.

Menurut keterangan para korban, mereka telah ditawari barang oleh pedagang di Indonesia melalui Internet, namun ketika sudah membayar uang muka (down payment), orang yang mengaku pedagang itu menghilang, kata Sekretaris National Central Bureau (NCB)-Interpol Indonesia Brigadir Jenderal Halba Rubis Nugroho, Kamis.

"Setelah buyer membayar DP sekian persen, pembeli itu menghilang dan tidak bisa dikontak," ujarnya di Bandung.
Menurutnya, tren cyber crime di Indonesia kini mulai berubah. Dahulu, pelaku cyber crime modusnya memakai kartu kredit orang lain untuk membeli barang dari luar negeri.


"Nah kini sebaliknya. Banyak korban dari luar negeri justru yang tertipu dengan pedagang palsu dari Indonesia saat transaksi via Internet," ujarnya di Bandung.
Dia menghimbau agar semua pihak berhati-hati sebelum transaksi via dunia maya. Selain itu, sebelum melakukan transaksi, baiknya melaporkan dahulu kepada NCB melalui www.interpol.go.id. "Dengan laporan itu, nanti kami akan mengecek si pedagang itu apa benar atau fiktif. Dan begitu juga sebaliknya," 
ucapnya.

Dan untuk salah satu contoh dari kasus yang berkedok penipuan secara online adalah seperti kasus yang akan saya cantumkan dibawah ini :
Contoh kasus


Kasus ini di ambil dari postingan F David Talalo, di Forum fotografer.net
Baru baru ini saya tergiur dengan iklan penawaran kamera digital SLR di situs tokobagus.com disitu ditawarkan oleh seorang pengiklan bernama charles zhang yg berdomisili di medan, kamera Nikon D200 body only hanya seharga 2,8jt. pengiklan menyertakan alamat lengkap beserta nama toko – Miracle Komputer di Shopping Centre YUKI Suka Ramai Lt.2 no.29 dan nomor telepon 061-76503903.


Bodohnya, saya terlanjur mentransfer uang sejumlah 2,8jt ke rekening milik bpk.Syukran. baru kemudian setelah itu konfirmasi dari pihak mall di medan menyatakan bahwa toko itu sudah tutup. barang tidak sampai, nota pembelian pun tidak difax.

saya hanya menginformasikan hati-hati terhadap situs tokobagus ini karena banyak harga2 miring disana. beberapa waktu lalu juga sempat ada yang posting disini mengenai iklan dari tokobagus tsb yang menjual Canon 1D mark III hanya 5,34jt. penjual Anugrah Digital berdomisili di bandung. semoga rekan2 tidak ada yang terpancing.

Dan saya akan memberikan sedikit cara atau tips and trik bagaimanakah caranya menghindari penipuan secara online dan berikut caranya:

1. Reputasi adalah yg paling utama. Carilah online shop yang sudah memiliki reputasi. Walau reputasi tidak pernah menjamin mereka tidak akan menipu. Tetapi biasanya, penjual yang memiliki reputasi baik sudah memiliki banyak testimonial dari konsumen yang pernah membeli barang darinya. Terkadang mereka berpikir kesekian kalinya untuk menipu.


2. Bertanya kepada buyer lainnya. Bila ada perasaaan curiga, coba lihat testimonial penjual. Pilih 3-5 orang secara acak untuk anda hubungi. Caranya mudah, kalau kamu belanja di facebook, gunakan fasilitas Message/inbox. Jika kamu belanja di forum, gunakan fasilitas private message. Tanyakan tentang penjual tersebut, bagaimana pengiriman barang, bagaimana dengan respon penjual ketika kita menanyakan sesuatu.


3. Curiga pada harga barang yang super murah. Misalnya, iPhone 4 yang seharusnya berharga 6,5 s/d 7 juta dijual dengan harga 3,5 juta. Wow.. siapa yang tidak tergiur dengan angka tersebut? Dan ketika anda sudah tergiur dengan angka tersebut, mata anda buta, hati anda ikutan buta. Harga murah bisa saja, tapi kalau anda menemukan harga murah seperti contoh diatas, dan anda percaya, ada dua kemungkinan, barang datang atau uang anda hilang. Logikanya, perbedaan barang BM dan bukan BM relatif murah biasanya antara 500rb – 700rb. Lebih dari selisih harga tersebut kamu patut waspada. Hal pertama yang harus anda lakukan adalah membandingkan harga dengan toko online lainnya.


4. Cash On Delivery (COD). Penjual yang jujur adalah penjual yang memberikan salah satu opsi ini kepada buyernya. Beberapa penjual hanya mau COD di wilayah yang dekat dengan rumah/tokonya. Anda sebagai pembeli, jika menginginkan rasa aman, berkobanlah sedikit. Datangi tempat dimana penjual bisa melakukan COD. Kalau anda membeli barang original, penjual tidak akan keberatan melakukan COD kok. Kecuali anda membeli barang BM penjual akan takut COD, takut ketangkep.


5. Bila berhalangan tidak bisa COD. Ada sebuah layanan yang bernama: Perantara COD. Artinya, kamu mengirimkan sejumlah uang ke perantara COD, lalu sang perantara akan melakukan COD dengan penjual, melakukan pengecekan barang, dan kemudian mengirimkan via JNE/TIKI/dsb kepada kamu. Dana anda dijamin aman, barang anda dijamin sesuai dengan harapan. Bisa juga meminta bantuan saudara atau teman baik untuk menjadi perantara COD tersebut.


6. Jangan pernah tergiur membeli barang murah dan mengharapkan kualitas yang bagus. Perbedaan antara membeli barang online dengan membeli offline, terkadang hanya 50rb rupiah. Jika hanya berbeda sekian rupiah, kenapa harus membeli online ? Tinggal bagaimana sisi kreatif anda muncul untuk mencari harga yang murah, berkualitas, dan penjual yang bersahabat.
Dan di atas adalah sebagian kutipan kecil tentang penipuan online dan bagaimana cara menghindarinya, semoga bermanfaat yah :D

SUMBER:
http://raja-daddu.blogspot.com/2013/05/contoh-kasus-kasus-penipuan-online.htmlhttp://keduaeptik.blogspot.com/2013/04/contoh-kasus-penipuan-online-shop.html

http://riangold.wordpress.com/2011/03/13/contoh-beberapa-kasus-penipuan-di-tokobagus-dan-tanggapan-dari-fihak-tokobagus-com/