Minggu, 06 April 2014

Teori Game.Tugas Kelompok Erwin septianto, Bagus Deo humaeni, Febry, Muhammad Rizqi Fadhilah, Bobby harjolaksono

     PENGERTIAN GAME
Teori Permainan (Game theory)
teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk mmenganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut pemain kolom. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.Teori permainan merupakan metode analisis ekonomi mikro pada tingkat menengah mengenai pengambilan keputusan. Dalam pengambilan keputusan terdapat strategi yang bersifat interaktif di antara pelaku-pelaku ekonomi. Proses tersebut dapat dianalisis dalam berbagai model permainan.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Bagian-bagian pada game theory:

1. One-shot : contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.

2. Repeated; finite ; terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.

3. Repeated; infinite: terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain in the near future and more


DEFINISI GAME

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.

Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

JENIS-JENIS GAME

Jenis-jenis game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuah game berdasarkan dari interaksi gameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah jenis game dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut. Game-game tersebut dapat diklasifikasikan dengan berbagai pengaturan atau dari konten dari isi game tersebut, tidak seperti hasil fiksi seperti films ataupun buku. Sebagai contoh, sebuah game action tetap saja disebut game action, biarpun game tersebut mengambil tempat di dunia fantasi ataupun di ruang angkasa.



Action
Sebuah game action membutuhkan pemain dengan kecepatan reflex, akurasi, dan ketepatan waktu untuk menghadapi sebuah rintangan. Ini adalah dasar dari kebanyakan sebuah jenis game, dan salah satu yang dibutuhkan oleh pemain. Game action biasanya mempunyai gameplay yang berhubungan dengan pertarungan. Banyak sekali sub jenis dari game action, contohnya fighting games dan first-person shooters.

Beat 'em up/ Hack and Slash
Game Beat 'em up dan hack and slash mempunyai ciri pertarungan jarak dekat antara satu dengan banyak musuh. Jenis game ini menjadi populer pada tahun 1987 dengan di rilisnya Double Dragon, yang disusul oleh banyak game yang mirip dengan game tersebut.

Fighting Game
Game fighting biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua karakter, yang dimana salah satu dari karakter di kendalikan oleh komputer. Salah satu contoh game fighting adalah Street Fighter II.

Maze Game
Game Maze biasanya mempunyai tempat bermain yang berisikan maze atau teka-teki, yang dimana pemain harus menggerakan/menavigasikan. Salah satu game maze yang paling terkenal adalah Pac-Man.

First-Person Shooter
Game First-Person Shooter, yang biasanya dikenal dengan sebutan FPS menekankan pemotretan dan tempur dari perspektif karakter yang dikendalikan oleh pemain. Perspektif ini dimaksudkan untuk memberikan pemain perasaan "berada di sana", dan memungkinkan pemain untuk fokus pada bidikan. Contoh game seperti ini antara lain Team Fortress, Halo, Killzone, Metroid Prime, Unreal Tournament, Call of Duty, TimeSplitters, masih banyak lagi.

MMOFPS

            Game massively multiplayer online first person shooter (MMOFPS) adalah jenis dari game massively multiplayer online yang menggabungkan game first person shooter dengan dunia maya di mana sejumlah besar pemain dapat berinteraksi melalui internet. Sedangkan game FPS standar membatasi jumlah pemain untuk mampu bermain dalam pertandingan multiplayer. ratusan pemain dapat bertempur satu sama lain pada server yang sama dalam sebuah MMOFPS.

Action-Adventure

            Game action-adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-menerus ada. Game action-adventure pertama adalah game Adventure (1979) dari Atari 2600.

Dibawah ini adalah jenis atau klasifikasi beberapa game :

* Simulation Games
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

* Organizational-Dynamic Games
Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri.

* First Person Shooter(FPS)
Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh : Call of Duty, Counter Strike, Half Life dan sebgainya.

* Real-Time Strategy(RTS)
Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
  
* Cross-Platform Online
Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

* Browser Games
Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

* Massive Multiplayer Online Games
Game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Contoh dari beberapa macam game online adalah :
- Ragnarok Online
- RF online
- Perfect World
- Yugioh! Online
- Ayo dance!
- Rohan Online
- dll.

* Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

Teknologi Software

setelah kita menyimak tentang definisi dari game serta jenis-jenisnya, pastinya kalian penasaran kan tentang bagaimana game tersebut dibuat? berikut ini akan menjelaskan tools yang mendukung dalam suatu pembuatan game yaitu Game Engine. Game Engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan melakukan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitasinti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan. Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya.

Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas. Beberapa jenis game engine :

* Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph On

* Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio


Minggu, 16 Maret 2014

Bad Design



Di atas ada 2 gambar dimana gambar di atas menunjukan Bad Design
kenapa bisa dibilang Bad Design?
alasan pertama untuk gambar pertama gambar lemari buku
1.lemari tersbut terlalu monoton untuk penyimpanan buku
2.lemari tersebut tidak jelas mana bagian belakang mana bagian depan
3.dan alas dari lemari tersebut tidak rata malah sperti alas pada kursi goyang

Solusi
1.seharusnya agar menarik design untuk lemari buku itu dibuat tidak monoton seperti dtambahkan skat-skat untuk pemisah buku
2.seharusnya lemari tersebut dibagian sisi belakangnya di beri papan atau di tutup dengan papan sebesar ukuran lemari buku tersebut agar bisa menandakan bahawa bagian yg tertupup oleh papan adalah bagian belakang lemari 
3.harusnya lemari tersebut memiliki diameter yg lebih besar agar buku yang di tampung bisa muat banyak dan harusnya lebih baik alas dari sebuah lemari tersebut rata alasnya dan tidak berbentuk seperti alas kursi goyang, agar bisa berdiri tegak dan tidak bergogang.

dan untuk gambar yang ke 2 
1.blog atau web di atas memiliki background yang terlalu meriah
2.dan info pada blog atau web ini tidak jelas

solusi
1.seharusnya design web atau blog tersebut bisa memilig backbround yg lebih bagus tidak meriah dan norak yang bisa dapat membuat pembaca pusing melihatnya
2.harusnya blog tersebut bisa memberikan sebuah informasi yang lebih berguna dan jelas
3.harusnya blog atau web tersebut di design lebih simple lebih menarik dan lebih jelas susunannya bentukya agar pembaca yg berkunjung bida dapat informasi yg lebih jelas dan tidak bosan

Mungkin sekian penjelasan dari saya mohon maaf bila ada penjelasan dan tutur bahasa yang kurang jelas.
Terimakasih

PORTOFOLIO

Nama                           : Erwin Septianto

Tempat, Tanggal, Lahir : Tegal, 01-09-1993

Alamat                         : Perumahan Duta Kencana 2, Blok A5 NO15 Bogor

Jenis kelamin                : Laki-laki

Agama                         : Islam

Email                            : erwinseptianto@yahoo.com

Riwayat Pendidikan
*1999-2001       : SDN 05 Pagi IKPN Bintaro Jakarta Selatan
*2002-2005       : SDN Pengadilan 2 Bogor
*2005-2008       : SMP PGRI 9 Bogor
*2008-2011       : SMAN 8 Bogor
*2011-Sekarang : Universitas Gunadarma (Tekhnik Informatika) Depok

Seminar & Kursus
-Digital Innovation and Enterepreneurship for stronger Indonesia
-Seminar motivasi and bisnis with Pertamina PHE ONWJ
-Kursus Java Mobile

Keahlian
-Instalasi softwere windows
-design grafis
-olah raga futsal
-Ms. Office (Word, Exel, Power Point)


Sabtu, 01 Februari 2014

Desain Pemodelan Grafis T3 kel 3 (Texture Modeling) Erwin Septianto(52411497). Bagus deo humaeni, Fandi T.

BAB IV
KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK PADA TEXTURE MODELING


Pada bab sebelumnya bab 2 untuk texture modeling pada penjelasan sejarah tentang texture modeling di dalamnya di jelaskan bahwa ada softwere tentang texture mapping yang masuk ke dalam salah satu cabang dari texture modeling, dan berikut disini akan dijelaskan kasus atau contoh dan sedikit penjelasan tentang texture mapping dan pemanfaatan softwere atau perangkat lunak ini pada kehidupan sehari-hari.

Objek 3D  pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu texture mapping. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda. Beberapa contoh texture pada objek sebagai berikut: 

Filter pembesaran texture berpengaruh pada bagaimana OpenGL melakukan proses rasterisasi texture saat texture ditampilkan pada jumlah pixel yang lebih besar atau lebih kecil dari ukuran sebenarnya. Pada Nearest Filtered Texture, texture yang ditampilkan merupakan hasil pemilihan nilai pixel pada posisi terdekat. Sedangkan dengan Linear Interpolation Texture (LPT), texture yang ditampilkan merupakan hasil interpolasi linear antara pixel-pixel disekitarnya. Pada Mipmapped Texture(MPT), interpolasi linear dilakukan pada awal secara offline sehingga dihasilkan banyak texture dengan ukuran dari yang kecil hingga yang besar. LPT dan MPT akan menghasilkan kira-kira hasil yang sama dengan LPT akan sedikit lebih lambat dari MPT walaupun memori yang digunakan jauh lebih kecil.

Namun terkadang  efek texture yang diinginkan dapat diperoleh dengan mencampur lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending texture dengan warna.  Fungsi yang digunakan pada proses blending adalah glEnable(GL_BLEND).
Implementasi texture pada objek grafika computer terdapat pada, animasi seperti toy story maupun game animasi.

Konsep Texture Mapping
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemberian tekstur, diantaranya:
  Menentukan tekstur
1. Membaca atau membangkitkan tekstur
2. Menandai tekstur
3. Mengenablekan tekstur
  Menandai koordinat tekstur pada vertek
  Menentukan parameter tekstur
Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grafik

1.      . Tekstur-Maps
Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan) biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.

2.       Environment-Maps
Environtment-Maps ialah maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak, dan melihat informasi spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya.Environmet mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.

3.       Bump-Maps
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.

4.       Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.Dalam dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut " Dot3 bump mapping ", definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk ”berpura-pura” menambahkan efek tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut ”berpura-pura” ? Hal ini disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek tanpa menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.

5.       Shadow-Maps
Shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang ada.Fungsi kerjanya yang berkonsep shadow mapping adalah proses di mana bayang-bayang ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah makalah yang berjudul "Casting curved shadows on curved surfaces". Sejak saat itu, teknik ini telah digunakan baik dalam pra-render adegan, dipakai secara realtime, atau bahkan diterapkan ke banyak konsol dan PC high-end game.
Berikut ini adalah macam-macam tekstur:

·         GL_TEXTURE_1D: semua gambar dalam tekstur ini 1-dimensi. Memiliki lebar, tapi tidak memiliki ketinggian atau kedalaman.
·         GL_TEXTURE_2D: semua gambar dalam tekstur ini 2-dimensi. Memiliki lebar dan tinggi, namun tidak punya kedalaman.
·         GL_TEXTURE_3D: semua gambar dalam tekstur ini 3-dimensi. Memiliki lebar, tinggi,dan kedalaman.
·         GL_TEXTURE_RECTANGLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambar padamipmapping) 2-dimensi. Koordinat tekstur yang digunakan untuk tekstur ini tidakdinormalisasi.
·         GL_TEXTURE_BUFFER: Gambar dalam tekstur ini (Hanya satu gambar adamipmapping) 1-dimensi. Penyimpanan data berasal dari Buffer Object.
·         GL_TEXTURE_CUBE_MAP: terdapat 6 set gambar 2D berbeda, dengan ukuran yang sama. Berbentuk seperti 6 sisi kubus.
·         GL_TEXTURE_1D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua 1-dimensi. Namun,berisi beberapa set gambar 1-dimensi, semua dalam satu tekstur. Panjang arraybagian dari ukuran tekstur itu.
·         GL_TEXTURE_2D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua adalah 2-dimensi.Namun, mengandung beberapa set gambar 2 dimensi, semua dalam satu tekstur.Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu.
·         GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini merupakan pemetaan kubus. Berisi beberapa set peta kubus yang kesemuanya berada dalamsebuah tekstur. Panjang Array * 6 (jumlah sisi kubus) merupakan bagian dari ukurantekstur.
·         GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambarada mipmapping) adalah 2-dimensi. Setiap pixel dalam gambar ini berisi beberapasampel bukan hanya satu nilai.
·         GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY: Menggabungkan 2D array dan jenismultisample 2D. Tidak ada mipmapping.

pada dasarnya manfaat yang di timbulkan untuk kehidupan sehari-hari pada softwere ini banyak manfaatnya texture mapping ini bisa menjadi sebuah objek media melukis dengan cara yang lebih canggih dengan bisa menghasilkan objek 2D atau 2 dimensi bisa memudahkan pekerjaan manusa pada bidang industri yang berhubungan dengan sebuah grafik atau gambar atau animasi dan lain sebagainya.






BAB V 
PENUTUP
Pemanfaatan texture modeling pada era modern ini cukup banyak di butuhkan karena pada dasarnya pemanfaatnya itu bisa di butuhkan atau cukup dibutuhkan dalam berbagai bidang baik itu pengetahuan, perindustrian, bidang perfilmnan, bidang arsitektur, bidang bisnis dan lain sebagainya. texture modeling pada dasarnya digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia dibidang presentasi, animasi dan apapun itu yang berhubungan dengan grafik atau gambar agar pekerjaanya lebih mudah. texture modeling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi sehingga ada baiknya bila dalam pengerjaanya bisa di kerjakan oleh ahlinya. semoga penjelasan tentang texture dari bab 1 sampai akhir ini bisa bermanfaat. Terimakasih.

Selasa, 31 Desember 2013

"Desain Pemodelan Grafis T2 3 Erwin septianto,Bagus Deo,Fandi T -52411497, ERWIN SEPTIANTO"

BAB 3
Perangkat lunak yg mendukung pembuatan grafik 2D/3D adalah openGL
Pengertian OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan – keperluan pemrograman grafis (Graphics Programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan lingkaran). OpenGL(Open Graphic Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language.
OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
Sejarah dan Informasi Umum
OpenGL adalah API yang dikenalkan oleh SGI (Silicon Graphics Inc) kali pertama pada tahun 1980-an. Awalnya OpenGL diciptakan untuk mendukung proses rendering yang hanya mendukung proses rendering untuk komputer graphic produksi SGI. Namun akhirnya, OpenGL dijadikan standar oleh berbagai perusahaan software dan hardware. API singkatan dari Application Program Interface. API adalah interface yang digunakan oleh aplikasi-aplikasi 3D (tiga dimensi) .
OpenGL adalah suatu library grafis standar yang digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. Sebenarnya ada banyak library pemrograman grafis disini selain openGL, misalnya DirectX. OpenGL ini bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-languange. Selain itu openGL mendukung semua bahasa pemrograman dan dapat bekerja di lingkungan Windows, Unix, SGI, Linux, freeBSD, dll. Library dasar dari openGL adalah GLUT , GLUT disini ialah fasilitas library yang dapat dikembangkan. Untuk sistem operasi Windows, library ini terdiri dari 3 file, yaitu :
- glut.h
- glut32.lib
- glut32.dll



OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram untuk menulis ulang bagian grafis dari sistem operasi setiap kali sebuah bisnis akan diupgrade ke versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi perintah khusus atau executable ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras grafis yang ada yang berada pada hard drive atau sumber day tertentu lainnya. Setiap perintah dirancang untuk melakukan tindakan tertentu, atau memulai efek khusus tertentu yang terkait dengan grafis.
Membuat perintah dalam OpenGL dapat terjadi dalam dua cara yang berbeda. Pertama, adalah mungkin bagi programmer untuk membuat dan menyimpan daftar perintah yang dapat dieksekusi secara berulang. Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin untuk program interface yang digunakan. Seiring dengan berkembangnya perintah-perintah yang kurang lebih permanen, maka memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam batas-batas waktu dari komputer grafis. Seiring dengan kemampuan interface dari sistem operasi, OpenGL juga menyediakan beberapa built-in protokol yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antaranya fitur alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, dan efek atmosfer. Alat ini dapat berinteraksi dengan sistem operasi yang sedang digunakan.
GLUT
The OpenGL Utilitas Toolkit ( GLUT ) adalah perpustakaan utilitas untuk program OpenGL , yang terutama melakukan sistem tingkat I / O dengan sistem operasi host . Fungsi yang dilakukan meliputi definisi jendela , jendela kontrol, dan monitoring keyboard dan masukan mouse . Rutinitas untuk menggambar sejumlah primitif geometris ( baik dalam modus padat dan wireframe ) juga disediakan , termasuk kubus , bola , dan teko Utah . GLUT juga memiliki beberapa dukungan terbatas untuk membuat menu pop - up .
GLUT ditulis oleh Mark J. Kilgard , penulis OpenGL Programming untuk X Window System dan The Cg Tutorial : The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics , ketika ia bekerja untuk Silicon Graphics Inc
Dua tujuan dari GLUT adalah untuk memungkinkan penciptaan kode lebih portabel antara sistem operasi ( GLUT adalah cross -platform ) dan untuk membuat OpenGL belajar lebih mudah . Memulai dengan pemrograman OpenGL saat menggunakan GLUT sering hanya membutuhkan beberapa baris kode dan tidak memerlukan pengetahuan tentang sistem operasi khusus API windowing .
Semua fungsi GLUT mulai dengan awalan mengenyangkan ( misalnya , glutPostRedisplay menandai jendela saat ini sebagai yang perlu digambar ulang ) .
Implementasi
The original GLUT perpustakaan oleh Mark Kilgard mendukung X Window System (GLX) dan porting ke Microsoft Windows (WGL) oleh Nate Robins. Selain itu, OS X kapal dengan kerangka yang mendukung GLUT sendiri NSGL / CGL.
Library GLUT Kilgard ini tidak lagi dipertahankan, dan lisensi tidak mengizinkan redistribusi versi modifikasi dari perpustakaan. Hal ini mendorong kebutuhan untuk perangkat lunak bebas atau open source reimplementations dari API dari awal. Perpustakaan tersebut pertama freeglut, yang bertujuan untuk menjadi reproduksi cukup dekat, meskipun memperkenalkan sejumlah kecil fungsi baru untuk menangani keterbatasan GLUT itu. OpenGLUT, garpu dari freeglut, menambahkan sejumlah fitur baru untuk API asli, tetapi bekerja pada itu berhenti pada Mei 2005.
keterbatasan
Beberapa keputusan desain asli GLUT yang membuatnya sulit bagi programmer untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan . Hal ini menyebabkan banyak untuk membuat patch non - canon dan ekstensi untuk GLUT . [ 1 ] Beberapa perangkat lunak bebas atau open source reimplementations juga mencakup perbaikan .
Beberapa keterbatasan yang lebih penting dari perpustakaan GLUT asli meliputi:
Perpustakaan membutuhkan programmer untuk memanggil glutMainLoop ( ) , fungsi yang tidak pernah kembali . Hal ini membuat sulit bagi programmer untuk mengintegrasikan GLUT ke dalam program atau perpustakaan yang ingin memiliki kontrol loop acara sendiri . Sebuah patch umum untuk memperbaiki ini adalah untuk memperkenalkan fungsi baru, yang disebut glutCheckLoop ( ) ( Mac OS X ) atau glutMainLoopEvent ( ) ( freeglut / OpenGLUT ) , yang berjalan hanya iterasi tunggal dari GLUT loop acara . Solusi lain yang umum adalah untuk menjalankan loop acara GLUT di thread terpisah , meskipun hal ini dapat bervariasi oleh sistem operasi , dan juga dapat memperkenalkan masalah sinkronisasi atau masalah lain : misalnya , pelaksanaan X GLUT Mac OS mengharuskan glutMainLoop ( ) dijalankan dalam thread utama .
Fakta bahwa glutMainLoop ( ) tidak pernah kembali juga berarti bahwa program GLUT tidak bisa keluar dari lingkaran event . freeglut perbaikan ini dengan memperkenalkan fungsi baru , glutLeaveMainLoop ( ) .
Perpustakaan mengakhiri proses ketika jendela ditutup , karena beberapa aplikasi ini mungkin tidak diinginkan . Dengan demikian , banyak implementasi mencakup callback tambahan , seperti glutWMCloseFunc ( ) .
Karena tidak lagi dipertahankan ( dasarnya digantikan oleh freeglut open source ) masalah desain di atas masih belum diselesaikan dalam GLUT asli .

 daftar pustaka

Rabu, 13 November 2013

bab 1 dan 2. tugas kelompok softskill erwin septianto, fandi, bagus deo humaeni

Texture modeling
Kelompok 3
Kelas 3ia08


Nama kelompok:
-Bagus deo humaeni       51411361
-Erwin septianto             52411497
-Fandi thuhartanto          52411675



http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRKa6Pn3mTllBRrcEVl6PolFQeo-FMLv3j844QTpWwqjcHiQGdEZg
Fakultas Teknik informatika
Universitas gunadarma

KATA PENGANTAR
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram. Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Graphical User Interface (GUI), dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antarmuka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah, menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukkan representasi gambar (icon) ataupun melalui sejumlah menu pada layar komputer.
Mahasiswa yang sedang menuntu ilmu di pengetahuan di perguruan tinggi harus mempelajari grafik komputer, paling tidak konsep dasarnya. Untuk para mahasiswa, Kami berusaha menyusun buku ini, terutama untuk digunakan dalam mata kuliah Grafik Komputer.
Penyusun menyadari bahwa baik isi maupun cara penyusunan buku ini belum sempurna. Kemungkinan kesalahan juga tak dapat dihindarkan. Oleh karena itu, segala saran, tegur sapa, kritik yang membangun penyusun harapkan. Demikianlah, mudah-mudahan buku ini berguna dan dapat dimanfaatkan sebaik-baiknya.



















BAB 1

 pendahuluan.

Texture Modelling adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.”
Secara umum, Texture Modelling adalah proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks – tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan Texture Modelling memungkinkan bentuk gambar yang cukup sederhana namun akan diberikan penampilan yang sangat realistis.
Pada model memungkinkan kita memberikan tekstur gambar favorit kita pada permukaan yang telah kita pilih dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar 3D dengan resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik dan lebih nyata bila dilihat dari jarak yang lebih dekat(diperbesar). Karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar beresolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut.
Oleh karena itu kami akan membahas lebih dalam tentang apa itu texture modeling,sejarah,konsep,dan aplikasi yang bisa dipakai dalam membuat texture modeling.















BAB 2

A.  Sejarah Texture Modelling

               Pemetaan Tekstur – Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), “Pemetaan Tekstur adalah salah satu perkembangan pertama menuju membuat gambar tiga dimensi benda yang lebih menarik dan ternyata lebih kompleks.”
Secara umum, pemetaan tekstur adalah proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan dalam sebuah model. Karena gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks – tetapi biaya texture mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana. Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk diberikan penampilan yang sangat realistis. Misalnya, dinding planar dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu (Contohnya, game check out 3D permainan komputer yang sangat baik dalam penggunaan texture mapping).

http://2.bp.blogspot.com/-8kL0b_XMKXw/UX4vqYkrF9I/AAAAAAAAANA/ocWOwx5ELcA/s1600/1.jpg
                     Pada model memungkinkan kita untuk memberikan tekstur peta gambar favorit  pada permukaan yang kita pilih dan kemudian memungkinkan kita melihat hasil dari perspektif yang berbeda. Perhatikan bahwa gambar resolusi yang lebih tinggi akan menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil (karena daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut). Untuk melihat contoh ini penurunan kualitas, cobalah berjalan ke dinding dalam permainan favorit 3D dan mengamati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata (dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada hardware).






B.           Konsep Texture mapping
Texturing merupakan proses mewarnai, memberi tekstur, atau memberi efek material pada sebuah model 3D. Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene.Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi matematika atau gambar.

1.      Bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang.
Bump mapping merupakan suatu proses dimana tekstur (texture), atau texture map diaplikasikan pada suatu permukaan dalam sebuah program grafis komputer tiga dimensi (3D) untuk membuat detail yang lebih baik pada permukaan tersebut. Bump map biasanya digunakan untuk menambahkan detail pada suatu permukaan, seperti benjolan, bubungan, goresan dan detail lainnya yang mempengaruhi kemulusan suatu permukaan. Penggunaan pemetaan (mapping) ini memungkinkan objek yang dibuat oleh program komputer grafis biasanya dibentuk melalui penggunaan tardisional bump map, normal, atau parallax map.

2.       Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus pandang.
Pemetaan Transparansi adalah metode lain menggunakan Bitmap untuk membuat bahan. Perbedaannya adalah bahwa ini adalah menggunakan alpha channel untuk menyingkirkan bagian yang tidak diinginkan dari Bitmap, hanya menyimpan bagian yang tertutup oleh alpha channel. Ini disebut topeng.
3.      Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan
4.      Illumination maaping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah
Namun dari semua itu yang paling penting adalah Geometrical mapping, geometrical mapping secara keseluruhan ditentukan dengan dengan transformasi tiga dimensi terhadap kamera, tansformasi model yang menggambarkan geometriscene dan pemberian parameter pada permukaan dengan tujuan memetakan tekstur ke permukaan.
Texture Mapping
       Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana  wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. 
http://2.bp.blogspot.com/-ZsbtqZCmMOY/UX_e8c30I3I/AAAAAAAAANQ/G4pIaAFdQs4/s1600/222.jpg


   Reflection Mapping  

        Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/obyek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan obyek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar obyek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada obyek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar “mencerminkan” lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat obyek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah obyek tersebut merupakan “cermin” dari lingkungan sekitarnya.

http://4.bp.blogspot.com/-C-S3K7EQIzo/UX_fLfZaJaI/AAAAAAAAANY/uLj0-0pLDo0/s1600/333.jpg


Environment Mapping
  
       Di bidang komputer grafik, Environment Mapping merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah obyek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Teknik ini pertama kali diajukan oleh Blinn dan Newell pada tahun 1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik ini biasanya memakai obyek yang permukaannya terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh obyek.

http://1.bp.blogspot.com/-gdwzGCGVZkI/UX_fWU0skSI/AAAAAAAAANg/PLO--xCk85U/s1600/44.jpg


Ada beberapa teknik Environment Mapping, antara lain Sphere Mapping, Dual Paraboloid Mapping, dan Cube Mapping. Adapun yang akan dijelaskan lebih lanjut ialah teknik Cube Mapping
a)             Sphere Mapping
Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana irradiance image’ ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola) saat dilihat dengan proyeksi ortografik’.
Walaupun Sphere Mapping terasa meyakinkan, teknik ini belum sempurna benar. ldealnya, jika obyek yang akan direfleksikan berada dekat dengan obyek yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua obyek yang akan direfleksikan berada jauh dari obyek yang merefleksikan. Sehingga teknik ini membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda.
Sebagai akibat dari tidak tertutupnya semua permukaan obyek dengan gambar tekstur, teknik inijuga kadang menimbulkan “lubang” pada pinggiran obyek. Berikut gambar hasil Sphere Mapping dimana terlihat adanya “lubang” yang terbentuk.

b)             Dual Paraboloid Mapping
Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere Mapping, tetapi teknik ini lebih rumit sebab membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering. Keuntungan dari Dual Paraboloid Mapping yaitu :
1. Dapat meng-capture lingkungan secara utuh.
2. Berbasis linear.
3. Cocok untuk hardware yang memiliki dual-texture, contohnya RIVATNT.
4. View independent.

c)             Cube Mapping
Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan caramenempelkan” enam buah gambar-yang UerUeaa di keenam sisi obyek. Hal ini membuat obyek seolah memiliki enam sisi pantul3, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah.
Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya. Hal-hal yang menjadi kelemahan dua metode terdahulu seperti ketergantungan sudut pandang (viei dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (warping & distortion), dan kerumitan penerapan menjadi alasan beralihnya teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan pada permukaan obyek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi obyek.
Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan satu unit tekstur4 dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping tlAal mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube Mapping memang lebih “fo fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Namun, proses texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses enam gambar secara bersamaan.

d)            Forward Mapping
Dispesifikasikan dengan fungsi linier parametric. Object-to-image space mapping dilakukan dengan transformasi: viewing – projection.Kekurangan: ukuran texture patch seringkali tidak sesuai dengan batas pixel, sehingga harus ada perhitungan untuk pemotongan. Inverse MappingPada prakteknya, inverse mapping lebih sering digunakan.Metoda: Interpolasi bilinear dan Memanfaatkan permukaan antaraInverse Mapping dengan Interpolasi BilinearDapat dibayangkan sebagai transformasi dari 2D screen space (x,y) ke 2D texture space (u,v). Operasi image warping, dimodelkan dengan:
-          The Inverse Transform
Hubungan antara titik sudut poligon dengan koordinat pada texture map dispesifikasikan pada fase pemodelan. Dengan empat titik sudut quadrilateral, bisa didapat 9 koefisien (a,b,c,d,e,f,g,h,i) -> Gaussian elimination.
-          Interpolasi Bilinear pada Screen Space
• Tiap koordinat vertex punya koordinat texture (u’,v’,q).
• Yang diinterpolasikan: (u’,v’,q) – (u,v) tidak berubah secara linear thd (x,y)
• (u,v) = (u’/q,v’/q)


Inverse Mapping dengan Penggunaan Permukaan Antara
      Bisa digunakan jika belum ada hubungan antara koordinat vertex dan texture. Digunakan untuk menentukan hubungan tsb
      Two-part mapping: Texture dipetakan ke permukaan antara (biasanya non-planar) kemudian dipetakan ke objek (3D-to-3D mapping)