Kamis, 02 Oktober 2014

Motivasi Belajar

Tingkatkan Motivasi Belajarmu

            Dalam dunia pendidikan, terutama dalam kegiatan belajar, seperti yang sudah saya bahas dalam tulisan terdahulu, bahwa kelangsungan dan keberhasilan proses belajar mengajar bukan hanya dipengaruhi oleh faktor intelektual saja, melainkan juga oleh faktor-faktor nonintelektual lain yang tidak kalah penting dalam menentukan hasil belajar seseorang, salah satunya adalah kemampuan seseorang siswa untuk memotivasi dirinya.
            Motivasi itu sangat penting apalagi dalam kegiatan belajar mengajar sebab ini bisa menjadi semangat dan dorongan bagi kita dan motivasi itu sebenarnya merupakan syarat mutlak dalam belajar semangat dan kemauan untuk giat dalam belajar sesungguhnya kita sendiri yang dapat membangun agar semangat dalam belajar. Ada beberapa kebutuhan yang harus dipenuhi dalam memotivasi ini sangat berperan penting dalam belajar dengan beberapa teori kebutuhanya yaitu yang bertama jika telah terpuaskan barulah manusia akan mulai ada rasa keinginan untuk memuaskan kebutuhan yang selanjutnya. Pada kondisi tertentu akan timbul kebutuhan yang tumpang tindih, contohnya adalah orang ingin makan bukan karena lapar tetapi karena ada kebutuhan lain yang mendorongnya. Jika suatu kebutuhan telah terpenuhi atau perpuaskan, itu tidak berarti bahwa kebutuhan tesebut tidak akan muncul lagi untuk selamanya, tetapi kepuasan itu hanya untuk sementara waktu saja. Manusia yang dikuasai oleh kebutuhan yang tidak terpuaskan akan termotivasi untuk melakukan kegiatan guna memuaskan kebutuhan tersebut.
Jenis-jenis motivasi

1. Motivasi intrinsik, yang timbul dari dalam diri individu, misalnya keinginan untuk mendapat keterampilan tertentu, memperolah informasi dan pengertian, mengembangkan sikap untuk berhasil, menyenangi kehidupan, keinginan diterima oleh orang lain.
2. Motivasi ekstrinsik, yang timbul akibat adanya pengaruh dari luar individu. Sperti hadiah, pujian, ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian orang mau melakukan sesuatu. (Tabrani, 1992: 120)

Cara meningkatkan Motivasi Belajar
1.                  Menjelaskan tujuan belajar ke peserta didik. Pada permulaan belajar mengajar hendaknya seorang guru menjelaskan mengenai Tujuan Instruksional Khusus (TIK) yang akan dicapai siswa. Tidak cukup sampai di situ saja, tapi guru juga bisa memberikan penjelasan tentang pentingnya ilmu yang akan sangat berguna bagi masa depan seseorang, baik dengan norma agama maupun sosial. Makin jelas tujuan, maka makin besar pula motivasi dalam belajar.


1. Hadiah
Hadiah dapat menjadi motivasi belajar yang kuat, dimana siswa tertarik pada bidang tertentu yang akan diberikan hadiah. Tidak demikian jika hadiah diberikan untuk suatu pekerjaan yang tidak menarik menurut siswa.

2. Kompetisi
Persaingan, baik yang individu atau kelompok, dapat menjadi sarana untuk meningkatkan motivasi belajar. Karena terkadang jika ada saingan, siswa akan menjadi lebih bersemangat dalam mencapai hasil yang terbaik.

3. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran kepada siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Bentuk kerja keras siswa dapat terlibat secara kognitif yaitu dengan mencari cara untuk dapat meningkatkan motivasi.

4. Memberi Ulangan
Para siswa akan giat belajar kalau mengetahui akan diadakan ulangan. Tetapi ulangan jangan terlalu sering dilakukan karena akan membosankan dan akan jadi rutinitas belaka. 

5. Mengetahui Hasil
Mengetahui hasil belajar bisa dijadikan sebagai alat motivasi belajar anak. Dengan mengetahui hasil belajarnya, siswa akan terdorong untuk belajar lebih giat. Apalagi jika hasil belajar itu mengalami kemajuan, siswa pasti akan berusaha mempertahankannya atau bahkan termotivasi untuk dapat meningkatkannya.

6. Pujian
Apabila ada siswa yang berhasil menyelesaikan tugasnya dengan baik, maka perlu diberikan pujian. Pujian adalah bentuk reinforcement yang positif dan memberikan motivasi yang baik bagi siswa. Pemberiannya juga harus pada waktu yang tepat, sehingga akan memupuk suasana yang menyenangkan dan mempertinggi motivasi  belajar serta sekaligus akan membangkitkan harga diri.

7. Hukuman
Hukuman adalah bentuk reinforcement yang negatif, tetapi jika diberikan secara tepat dan bijaksana, bisa menjadi alat motivasi belajar anak. Oleh karena itu, guru harus memahami prinsip-prinsip pemberian hukuman tersebut.

Kata-Kata yang memotivasi
Adalah baik untuk merayakan kesuksesan, tp adalah penting untuk mengambil pelajaran dr kegagalan.*Bill Gates
Keberhasilan sebenarnya adalah apabila Anda dihantam hinga bertekuk lutut,tetapi mampu bangkit kembali.(Anonim)
“Kunci SUKSES sebenarnya ada didalam DIRI dan PIKIRAN anda, Jika anda berpikir SUKSES, maka kesuksesan akan menghampiri anda” .
Nggak ada yang salah buat belajar, itu untuk menambah pengalaman kok.
Hilangkan semua pikiran NEGATIF dalam diri anda, Kejarlah IMPIAN dan RAIH kesuksesan anda…

Sumber:
http://belajarpsikologi.com/cara-meningkatkan-motivasi-belajar-anak/
http://nadhirin.blogspot.com/2010/01/dalam-dunia-pendidikan-terutama-dalam_17.html


Rabu, 01 Oktober 2014

Perusahaan yang bergerak di dalam bidang Informatika

PERUSAHAAN YANG BERGERAK DALAM BIDANG INFORMATIKA

Kali ini saya akan membuat tugas mengenai perusahaan yang bergerak di bidang bisnis informatika.
Berikut ini saya akan jelaskan berdasarkan referensi yang telah saya dapatkan:

PT CITRA JELAJAH INFRMATIKA (CIFO)

PT Citra Jelajah Informatika (CIFO) adalah perusahaan penyedia layanan ISP (Internet Service Provider), DATA CENTER dan ICT (Information and Communication Technology). CIFO bertekad menjadi salah Satu perusahaan ISP dan DATA CENTER yang menyeluruh untuk menjawab kebutuhan institusional dalam mengimplementasikan teknologi informasi dalam satu proses bisnis yang ada.

Untuk menjadi salah menjadi perusahaan ISP dan DATA CENTER yang menyeluruh, CIFO bekerja sama dengan , PT Andalas Media Informatika, PT Sangat Cepat, PT Abhiseka dan C-Media perusahaan penyedia perangkat lunak aplikasi ISP, DATA CENTER bisnis.

CIFO (PT. Citra Jelajah Informatika ) adalah perusahaan penyedia jasa Internet dan teknologi informasi yang berdiri sejak 2005.
CIFO didukung oleh sekitar 50 tenaga profesional di bidangnya, dan mempunyai skill dan kompetensi yang terintegrasi

CIFO telah mengerjakan lebih dari 100 proyek teknologi informasi, dan berpengalaman menangani perancangan infrastructure bagi organisasi dan perusahaan. Berbagai perusahaan telah merangkul CIFO sebagai solution & technology partner:
Huawei
Andalas Media
Bit Teknologi
C-Media

Visi dan Misi

Visi :
Menjadi Penyedia Layanan Berbasis ICT (Information & Communication Technology) yang terpercaya.
Menjadi Perusahaan penyedia Vsat dan Satelite Mobile Portable
Menjadi Perusahaan Pembangunan Data Center Terpercaya.
Dapat menjadi salah satu perusahaan IT / ISP yang dikenal luas dan berkualitas tinggi di Indonesia.


Misi :
Menyediakan sarana informasi melalui akses Internet, yang secara luas dan dapat dengan mudah dijangkau oleh masyarakat.
Membangun infrastruktur telekomunikasi yang terjangkau bagi perusahaan, baik secara geografis, tapi juga memiliki nilai ekonomis.
Memudahkan klien kami untuk menyimpa data, dengan kecepatan akses.

SOLUSI 

CIFO Simple Solution yang kami tawarkan untuk Pelanggan adalah layanan terpadu dari kami yang meliputi :
 
CSA, Yang merupakan ISP dan DATA CENTER dari ketersedian internet akses yang bisa di andalkan oleh Pelanggan yang mengedapankan Kestabilan, Kecepatan dan Keamanan di karenakan system back up kami dalam hal interkoneksi ke UPSTREAM Internet Access.

CSH, Merupakan alternatif ISP dan DATA CENTER jika saat ini Pelanggan belum mempunyai Domain resmi sendiri yang akan di pergunakan untuk Web dan Mail server, untuk hal ini kami akan siapkan semuanya dari mulai pendaftaran domain, mail server engine, standard web dan lain-lainnya, sehingga di sisi Pelanggan hanya tinggal mempergunakannya, tetapi dalam hal Pelanggan sudah mempunyai-nya kami juga siap membantu melakukan proses perpindahan dari server lama ke server kami .

CSN, ISP dan DATA CENTER Network yang kami tawarkan untuk Pelanggan adalah Jika Pelanggan ingin memimplementasikan Profiling untuk pengguna-pengguna Internet baik itu Tamu, Staff, Direksi dan lain sebagainya maka kami siap membantu memimpletasikan system tersebut sehingga penggunaan Internet di Pelanggan akan lebih efektif dan efisien. Profiling System tersebut bisa berupa pengaturan bandwitdh, pembuatan Voucher Internet, Login Page dan lain-lainnya.

CSV, Simple View adalah salah satu pilihan yang bisa di manfaatkan oleh Pelanggan jika saat ini belum memiliki system CCTV yang terpasang, dengan CSV Pemilik Pelanggan akan dapat melihat kondisi Lokasi kapan saja dan dimana saja, dengan alokasi bandwidth yang terpisah dari akses internet yang di miliki oleh Pelanggan.

PRODUK

Access
CSA adalah salah satu layanan kami untuk Koneksi Internet baik Local Exchange ataupun International, media yang di gunakan CSA adalah Wireless dan ADSL, kecuali untuk dedicated selain wireless juga bisa menggunakan Fiber Optics. 
Untuk ADSL menggunakan media Line Telpon dari Telkom tetapi menggunakan jalur internet dari PT CIFO.

Aplication
CSA adalah layanan CIFO untuk perusahaan-perusahaan yang membutuhkan aplikasi-aplikasi yang lebih spesifik sesuai dengan kebutuhannya. 
CIFO dengan Tim Developernya akan membuat mulai dari kerangka awal sampai aplikasi tersebut siap di gunakan.

Cifo Simple COLO
CSC adalah layanan kami untuk penitipan atau penyewaan server, baik itu VPS ( Virtual Private Server) ataupun Dedicated Server. Ada 2 jenis CSC yaitu Managed Services dan UnManaged. Untuk jenis Un-Managed Services kami hanya menyediakan Operating System di server yang di sewa atau di bawa oleh Client tersebut. 

Sedangkan untuk jenis Managed Services, kami mempunyai login ke server untuk membantu menyelesaikan masalah-masalah umum antara lain :

• Administrasi Networking
• Adminstrasi Web, Mail, DNS, FTP, Database Server dan service lainnya
• Administrasi Backup
• Monitoring dan Security

Hosting
CSH adalah layanan kami yang di tujukan ke Perusahaan-perusahan menengah yang memerlukan WEB Profile dan Mail Company dengan tujuan untuk meningkatkan performance bisnis mereka.

CIFO akan menyediakan semua nya di mulai dari standar Web Design dan Mail Server untuk semua pegawainya, sehingga Perusahaan tidak perlu susah untuk semua kebutuhan diatas tersebut.

Network
CSN adalah layannan kami untuk membangun atau memaintain jaringan antar perusahaan baik Lokal Area Network ataupun Wide Area Network termasuk pula perangkat-perangkat yang ada didalamnya.

Dalam prosesnya tersebut kami bisa menggunakan Perangkat wireless ataupun Fiber optic yang di sewa ke pihak ke 3 yang sudah merupakan mitra kerja CIFO selama ini.

Secure
CSS adalah layanan CIFO yang membantu Clientnya dalam menerapkan Security system baik untuk jaringannya ataupun untuk server-servernya.

Untuk layanan ini kami biasanya menggunakan Hardware base untuk keamanan jaringannya, tetapi untuk server-server lebih banyak menggunakan Utility-utility keamanan yang sudah terintegrasi di servernya ataupun kami berikan system keamanan lainnya, yang di sesuaikan dengan kebutuhan Clientnya.

View
CSV adalah layanan kami untuk Security Surveillance berupa IP Camera yang berpungsi agar pengguna bisa mengetahui keadaan atau kondisi kantor kapan saja dan dimana saja.

Layanan ini sudah terintegrasi dengan system Storage di server CIFO dan Alert system yang akan secara automatis terkirim ke email pengguna sesuai dengan settingan dan konfigurasi yang di kehendaki oleh pengguna.

 Sumber:   http://www.cifo.co.id/#





Minggu, 06 April 2014

Teori Game.Tugas Kelompok Erwin septianto, Bagus Deo humaeni, Febry, Muhammad Rizqi Fadhilah, Bobby harjolaksono

     PENGERTIAN GAME
Teori Permainan (Game theory)
teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk mmenganalisa proses pengambilan keputusan dari situasi-situasi persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan. Dalam permainan, pihak pertama disebut dengan pemain baris sedangkan pihak kedua disebut pemain kolom. Anggapannya adalah bahwa setiap pemain (individual atau kelompok) mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional.Teori permainan merupakan metode analisis ekonomi mikro pada tingkat menengah mengenai pengambilan keputusan. Dalam pengambilan keputusan terdapat strategi yang bersifat interaktif di antara pelaku-pelaku ekonomi. Proses tersebut dapat dianalisis dalam berbagai model permainan.

Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Bagian-bagian pada game theory:

1. One-shot : contohnya jika dua orang bertemu dan tahu bahwa mereka hanya akan sekali saja bertemu, terjadi kasus dimana mereka tidak menjaga reputasi mereka. Mereka berbuat buruk karena tahu bahwa tindakan mereka tidak akan menimbulkan tindakan lain di kemudian hari.

2. Repeated; finite ; terjadi misalkan ketika orang tahu bahwa 10 hari lagi dia akan mati. Maka segala ekspektasi tersebut mengubah behaviornya untuk berpikir mengenai hari akhir ke-10. Ini membuat orang menjadi desperate dan bertindak di luar dugaan atau disebut juga efek akhir.

3. Repeated; infinite: terjadi dimana seseorang menjaga reputasinya karena ia yakin akan berinteraksi dengan pihak lain in the near future and more


DEFINISI GAME

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.

Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.

JENIS-JENIS GAME

Jenis-jenis game biasanya digunakan untuk mengkatagorikan sebuah game berdasarkan dari interaksi gameplay daripada perbedaan tampilan atau narasi. Sebuah jenis game dapat didefinisikan dengan kumpulan dari sebuah tipe permainan dari game tersebut. Game-game tersebut dapat diklasifikasikan dengan berbagai pengaturan atau dari konten dari isi game tersebut, tidak seperti hasil fiksi seperti films ataupun buku. Sebagai contoh, sebuah game action tetap saja disebut game action, biarpun game tersebut mengambil tempat di dunia fantasi ataupun di ruang angkasa.



Action
Sebuah game action membutuhkan pemain dengan kecepatan reflex, akurasi, dan ketepatan waktu untuk menghadapi sebuah rintangan. Ini adalah dasar dari kebanyakan sebuah jenis game, dan salah satu yang dibutuhkan oleh pemain. Game action biasanya mempunyai gameplay yang berhubungan dengan pertarungan. Banyak sekali sub jenis dari game action, contohnya fighting games dan first-person shooters.

Beat 'em up/ Hack and Slash
Game Beat 'em up dan hack and slash mempunyai ciri pertarungan jarak dekat antara satu dengan banyak musuh. Jenis game ini menjadi populer pada tahun 1987 dengan di rilisnya Double Dragon, yang disusul oleh banyak game yang mirip dengan game tersebut.

Fighting Game
Game fighting biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara dua karakter, yang dimana salah satu dari karakter di kendalikan oleh komputer. Salah satu contoh game fighting adalah Street Fighter II.

Maze Game
Game Maze biasanya mempunyai tempat bermain yang berisikan maze atau teka-teki, yang dimana pemain harus menggerakan/menavigasikan. Salah satu game maze yang paling terkenal adalah Pac-Man.

First-Person Shooter
Game First-Person Shooter, yang biasanya dikenal dengan sebutan FPS menekankan pemotretan dan tempur dari perspektif karakter yang dikendalikan oleh pemain. Perspektif ini dimaksudkan untuk memberikan pemain perasaan "berada di sana", dan memungkinkan pemain untuk fokus pada bidikan. Contoh game seperti ini antara lain Team Fortress, Halo, Killzone, Metroid Prime, Unreal Tournament, Call of Duty, TimeSplitters, masih banyak lagi.

MMOFPS

            Game massively multiplayer online first person shooter (MMOFPS) adalah jenis dari game massively multiplayer online yang menggabungkan game first person shooter dengan dunia maya di mana sejumlah besar pemain dapat berinteraksi melalui internet. Sedangkan game FPS standar membatasi jumlah pemain untuk mampu bermain dalam pertandingan multiplayer. ratusan pemain dapat bertempur satu sama lain pada server yang sama dalam sebuah MMOFPS.

Action-Adventure

            Game action-adventure menggabungkan unsur-unsur jenis komponen antara game action dan game adventure, biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-menerus ada. Game action-adventure pertama adalah game Adventure (1979) dari Atari 2600.

Dibawah ini adalah jenis atau klasifikasi beberapa game :

* Simulation Games
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

* Organizational-Dynamic Games
Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri.

* First Person Shooter(FPS)
Sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh : Call of Duty, Counter Strike, Half Life dan sebgainya.

* Real-Time Strategy(RTS)
Merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
  
* Cross-Platform Online
Merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

* Browser Games
Merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

* Massive Multiplayer Online Games
Game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Contoh dari beberapa macam game online adalah :
- Ragnarok Online
- RF online
- Perfect World
- Yugioh! Online
- Ayo dance!
- Rohan Online
- dll.

* Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

Teknologi Software

setelah kita menyimak tentang definisi dari game serta jenis-jenisnya, pastinya kalian penasaran kan tentang bagaimana game tersebut dibuat? berikut ini akan menjelaskan tools yang mendukung dalam suatu pembuatan game yaitu Game Engine. Game Engine adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan melakukan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsionalitasinti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Mesin permainan biasanya menyediakan platform abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur, latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan. Beberapa mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya.

Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai “mesin grafis,” “mesin rendering,” atau “mesin 3D” bukannya yang lebih mencakup istilah “mesin permainan.” Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin game 3D disebut hanya sebagai “mesin 3D.” Beberapa contoh dari mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas. Beberapa jenis game engine :

* Freeware game engine/open source game engine
• Blender
• Golden T Game Engine (GTGE)
• DXFramework
• Ogre
• Aleph On

* Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
• Alamo
• A.L.I.V.E
• BigWorld
• DXStudio
• Dunia Engine
• Euphoria
• GameStudio


Minggu, 16 Maret 2014

Bad Design



Di atas ada 2 gambar dimana gambar di atas menunjukan Bad Design
kenapa bisa dibilang Bad Design?
alasan pertama untuk gambar pertama gambar lemari buku
1.lemari tersbut terlalu monoton untuk penyimpanan buku
2.lemari tersebut tidak jelas mana bagian belakang mana bagian depan
3.dan alas dari lemari tersebut tidak rata malah sperti alas pada kursi goyang

Solusi
1.seharusnya agar menarik design untuk lemari buku itu dibuat tidak monoton seperti dtambahkan skat-skat untuk pemisah buku
2.seharusnya lemari tersebut dibagian sisi belakangnya di beri papan atau di tutup dengan papan sebesar ukuran lemari buku tersebut agar bisa menandakan bahawa bagian yg tertupup oleh papan adalah bagian belakang lemari 
3.harusnya lemari tersebut memiliki diameter yg lebih besar agar buku yang di tampung bisa muat banyak dan harusnya lebih baik alas dari sebuah lemari tersebut rata alasnya dan tidak berbentuk seperti alas kursi goyang, agar bisa berdiri tegak dan tidak bergogang.

dan untuk gambar yang ke 2 
1.blog atau web di atas memiliki background yang terlalu meriah
2.dan info pada blog atau web ini tidak jelas

solusi
1.seharusnya design web atau blog tersebut bisa memilig backbround yg lebih bagus tidak meriah dan norak yang bisa dapat membuat pembaca pusing melihatnya
2.harusnya blog tersebut bisa memberikan sebuah informasi yang lebih berguna dan jelas
3.harusnya blog atau web tersebut di design lebih simple lebih menarik dan lebih jelas susunannya bentukya agar pembaca yg berkunjung bida dapat informasi yg lebih jelas dan tidak bosan

Mungkin sekian penjelasan dari saya mohon maaf bila ada penjelasan dan tutur bahasa yang kurang jelas.
Terimakasih

PORTOFOLIO

Nama                           : Erwin Septianto

Tempat, Tanggal, Lahir : Tegal, 01-09-1993

Alamat                         : Perumahan Duta Kencana 2, Blok A5 NO15 Bogor

Jenis kelamin                : Laki-laki

Agama                         : Islam

Email                            : erwinseptianto@yahoo.com

Riwayat Pendidikan
*1999-2001       : SDN 05 Pagi IKPN Bintaro Jakarta Selatan
*2002-2005       : SDN Pengadilan 2 Bogor
*2005-2008       : SMP PGRI 9 Bogor
*2008-2011       : SMAN 8 Bogor
*2011-Sekarang : Universitas Gunadarma (Tekhnik Informatika) Depok

Seminar & Kursus
-Digital Innovation and Enterepreneurship for stronger Indonesia
-Seminar motivasi and bisnis with Pertamina PHE ONWJ
-Kursus Java Mobile

Keahlian
-Instalasi softwere windows
-design grafis
-olah raga futsal
-Ms. Office (Word, Exel, Power Point)


Sabtu, 01 Februari 2014

Desain Pemodelan Grafis T3 kel 3 (Texture Modeling) Erwin Septianto(52411497). Bagus deo humaeni, Fandi T.

BAB IV
KASUS DAN CONTOH PENERAPAN PERANGKAT LUNAK PADA TEXTURE MODELING


Pada bab sebelumnya bab 2 untuk texture modeling pada penjelasan sejarah tentang texture modeling di dalamnya di jelaskan bahwa ada softwere tentang texture mapping yang masuk ke dalam salah satu cabang dari texture modeling, dan berikut disini akan dijelaskan kasus atau contoh dan sedikit penjelasan tentang texture mapping dan pemanfaatan softwere atau perangkat lunak ini pada kehidupan sehari-hari.

Objek 3D  pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL diperlukan suatu texture mapping. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda. Beberapa contoh texture pada objek sebagai berikut: 

Filter pembesaran texture berpengaruh pada bagaimana OpenGL melakukan proses rasterisasi texture saat texture ditampilkan pada jumlah pixel yang lebih besar atau lebih kecil dari ukuran sebenarnya. Pada Nearest Filtered Texture, texture yang ditampilkan merupakan hasil pemilihan nilai pixel pada posisi terdekat. Sedangkan dengan Linear Interpolation Texture (LPT), texture yang ditampilkan merupakan hasil interpolasi linear antara pixel-pixel disekitarnya. Pada Mipmapped Texture(MPT), interpolasi linear dilakukan pada awal secara offline sehingga dihasilkan banyak texture dengan ukuran dari yang kecil hingga yang besar. LPT dan MPT akan menghasilkan kira-kira hasil yang sama dengan LPT akan sedikit lebih lambat dari MPT walaupun memori yang digunakan jauh lebih kecil.

Namun terkadang  efek texture yang diinginkan dapat diperoleh dengan mencampur lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending texture dengan warna.  Fungsi yang digunakan pada proses blending adalah glEnable(GL_BLEND).
Implementasi texture pada objek grafika computer terdapat pada, animasi seperti toy story maupun game animasi.

Konsep Texture Mapping
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemberian tekstur, diantaranya:
  Menentukan tekstur
1. Membaca atau membangkitkan tekstur
2. Menandai tekstur
3. Mengenablekan tekstur
  Menandai koordinat tekstur pada vertek
  Menentukan parameter tekstur
Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grafik

1.      . Tekstur-Maps
Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan) biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.

2.       Environment-Maps
Environtment-Maps ialah maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak, dan melihat informasi spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya.Environmet mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.

3.       Bump-Maps
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.

4.       Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.Dalam dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut " Dot3 bump mapping ", definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk ”berpura-pura” menambahkan efek tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut ”berpura-pura” ? Hal ini disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek tanpa menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.

5.       Shadow-Maps
Shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang ada.Fungsi kerjanya yang berkonsep shadow mapping adalah proses di mana bayang-bayang ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada tahun 1978, dalam sebuah makalah yang berjudul "Casting curved shadows on curved surfaces". Sejak saat itu, teknik ini telah digunakan baik dalam pra-render adegan, dipakai secara realtime, atau bahkan diterapkan ke banyak konsol dan PC high-end game.
Berikut ini adalah macam-macam tekstur:

·         GL_TEXTURE_1D: semua gambar dalam tekstur ini 1-dimensi. Memiliki lebar, tapi tidak memiliki ketinggian atau kedalaman.
·         GL_TEXTURE_2D: semua gambar dalam tekstur ini 2-dimensi. Memiliki lebar dan tinggi, namun tidak punya kedalaman.
·         GL_TEXTURE_3D: semua gambar dalam tekstur ini 3-dimensi. Memiliki lebar, tinggi,dan kedalaman.
·         GL_TEXTURE_RECTANGLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambar padamipmapping) 2-dimensi. Koordinat tekstur yang digunakan untuk tekstur ini tidakdinormalisasi.
·         GL_TEXTURE_BUFFER: Gambar dalam tekstur ini (Hanya satu gambar adamipmapping) 1-dimensi. Penyimpanan data berasal dari Buffer Object.
·         GL_TEXTURE_CUBE_MAP: terdapat 6 set gambar 2D berbeda, dengan ukuran yang sama. Berbentuk seperti 6 sisi kubus.
·         GL_TEXTURE_1D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua 1-dimensi. Namun,berisi beberapa set gambar 1-dimensi, semua dalam satu tekstur. Panjang arraybagian dari ukuran tekstur itu.
·         GL_TEXTURE_2D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua adalah 2-dimensi.Namun, mengandung beberapa set gambar 2 dimensi, semua dalam satu tekstur.Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu.
·         GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini merupakan pemetaan kubus. Berisi beberapa set peta kubus yang kesemuanya berada dalamsebuah tekstur. Panjang Array * 6 (jumlah sisi kubus) merupakan bagian dari ukurantekstur.
·         GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambarada mipmapping) adalah 2-dimensi. Setiap pixel dalam gambar ini berisi beberapasampel bukan hanya satu nilai.
·         GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY: Menggabungkan 2D array dan jenismultisample 2D. Tidak ada mipmapping.

pada dasarnya manfaat yang di timbulkan untuk kehidupan sehari-hari pada softwere ini banyak manfaatnya texture mapping ini bisa menjadi sebuah objek media melukis dengan cara yang lebih canggih dengan bisa menghasilkan objek 2D atau 2 dimensi bisa memudahkan pekerjaan manusa pada bidang industri yang berhubungan dengan sebuah grafik atau gambar atau animasi dan lain sebagainya.






BAB V 
PENUTUP
Pemanfaatan texture modeling pada era modern ini cukup banyak di butuhkan karena pada dasarnya pemanfaatnya itu bisa di butuhkan atau cukup dibutuhkan dalam berbagai bidang baik itu pengetahuan, perindustrian, bidang perfilmnan, bidang arsitektur, bidang bisnis dan lain sebagainya. texture modeling pada dasarnya digunakan untuk membantu mempermudah pekerjaan manusia dibidang presentasi, animasi dan apapun itu yang berhubungan dengan grafik atau gambar agar pekerjaanya lebih mudah. texture modeling memiliki tingkat kerumitan di berbagai sisi sehingga ada baiknya bila dalam pengerjaanya bisa di kerjakan oleh ahlinya. semoga penjelasan tentang texture dari bab 1 sampai akhir ini bisa bermanfaat. Terimakasih.

Selasa, 31 Desember 2013

"Desain Pemodelan Grafis T2 3 Erwin septianto,Bagus Deo,Fandi T -52411497, ERWIN SEPTIANTO"

BAB 3
Perangkat lunak yg mendukung pembuatan grafik 2D/3D adalah openGL
Pengertian OpenGL
OpenGL (Open Graphics Library) adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk mempermudah pekerjaan atau untuk keperluan – keperluan pemrograman grafis (Graphics Programming / GP), termasuk grafik primitif (titik, garis, dan lingkaran). OpenGL(Open Graphic Library) adalah sebuah library terdiri dari berbagai macam fungsi dan biasanya digunakan untuk menggambar sebuah objek 2D ata 3D. OpenGL bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-language.
OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran. Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
Sejarah dan Informasi Umum
OpenGL adalah API yang dikenalkan oleh SGI (Silicon Graphics Inc) kali pertama pada tahun 1980-an. Awalnya OpenGL diciptakan untuk mendukung proses rendering yang hanya mendukung proses rendering untuk komputer graphic produksi SGI. Namun akhirnya, OpenGL dijadikan standar oleh berbagai perusahaan software dan hardware. API singkatan dari Application Program Interface. API adalah interface yang digunakan oleh aplikasi-aplikasi 3D (tiga dimensi) .
OpenGL adalah suatu library grafis standar yang digunakan untuk keperluan-keperluan pemrograman grafis. Sebenarnya ada banyak library pemrograman grafis disini selain openGL, misalnya DirectX. OpenGL ini bersifat Open-Source, multi-platform dan multi-languange. Selain itu openGL mendukung semua bahasa pemrograman dan dapat bekerja di lingkungan Windows, Unix, SGI, Linux, freeBSD, dll. Library dasar dari openGL adalah GLUT , GLUT disini ialah fasilitas library yang dapat dikembangkan. Untuk sistem operasi Windows, library ini terdiri dari 3 file, yaitu :
- glut.h
- glut32.lib
- glut32.dll



OpenGL menghilangkan kebutuhan untuk pemrogram untuk menulis ulang bagian grafis dari sistem operasi setiap kali sebuah bisnis akan diupgrade ke versi baru dari sistem. Fungsi dasar dari OpenGL adalah untuk mengeluarkan koleksi perintah khusus atau executable ke sistem operasi. Dengan demikian, program ini bekerja dengan perangkat keras grafis yang ada yang berada pada hard drive atau sumber day tertentu lainnya. Setiap perintah dirancang untuk melakukan tindakan tertentu, atau memulai efek khusus tertentu yang terkait dengan grafis.
Membuat perintah dalam OpenGL dapat terjadi dalam dua cara yang berbeda. Pertama, adalah mungkin bagi programmer untuk membuat dan menyimpan daftar perintah yang dapat dieksekusi secara berulang. Ini adalah salah satu cara yang lebih rutin untuk program interface yang digunakan. Seiring dengan berkembangnya perintah-perintah yang kurang lebih permanen, maka memungkinkan untuk membuat dan menjalankan salah satu perintah dalam batas-batas waktu dari komputer grafis. Seiring dengan kemampuan interface dari sistem operasi, OpenGL juga menyediakan beberapa built-in protokol yang mungkin berguna bagi pengguna akhir. Di antaranya fitur alat seperti alpha blending, pemetaan tekstur, dan efek atmosfer. Alat ini dapat berinteraksi dengan sistem operasi yang sedang digunakan.
GLUT
The OpenGL Utilitas Toolkit ( GLUT ) adalah perpustakaan utilitas untuk program OpenGL , yang terutama melakukan sistem tingkat I / O dengan sistem operasi host . Fungsi yang dilakukan meliputi definisi jendela , jendela kontrol, dan monitoring keyboard dan masukan mouse . Rutinitas untuk menggambar sejumlah primitif geometris ( baik dalam modus padat dan wireframe ) juga disediakan , termasuk kubus , bola , dan teko Utah . GLUT juga memiliki beberapa dukungan terbatas untuk membuat menu pop - up .
GLUT ditulis oleh Mark J. Kilgard , penulis OpenGL Programming untuk X Window System dan The Cg Tutorial : The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics , ketika ia bekerja untuk Silicon Graphics Inc
Dua tujuan dari GLUT adalah untuk memungkinkan penciptaan kode lebih portabel antara sistem operasi ( GLUT adalah cross -platform ) dan untuk membuat OpenGL belajar lebih mudah . Memulai dengan pemrograman OpenGL saat menggunakan GLUT sering hanya membutuhkan beberapa baris kode dan tidak memerlukan pengetahuan tentang sistem operasi khusus API windowing .
Semua fungsi GLUT mulai dengan awalan mengenyangkan ( misalnya , glutPostRedisplay menandai jendela saat ini sebagai yang perlu digambar ulang ) .
Implementasi
The original GLUT perpustakaan oleh Mark Kilgard mendukung X Window System (GLX) dan porting ke Microsoft Windows (WGL) oleh Nate Robins. Selain itu, OS X kapal dengan kerangka yang mendukung GLUT sendiri NSGL / CGL.
Library GLUT Kilgard ini tidak lagi dipertahankan, dan lisensi tidak mengizinkan redistribusi versi modifikasi dari perpustakaan. Hal ini mendorong kebutuhan untuk perangkat lunak bebas atau open source reimplementations dari API dari awal. Perpustakaan tersebut pertama freeglut, yang bertujuan untuk menjadi reproduksi cukup dekat, meskipun memperkenalkan sejumlah kecil fungsi baru untuk menangani keterbatasan GLUT itu. OpenGLUT, garpu dari freeglut, menambahkan sejumlah fitur baru untuk API asli, tetapi bekerja pada itu berhenti pada Mei 2005.
keterbatasan
Beberapa keputusan desain asli GLUT yang membuatnya sulit bagi programmer untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan . Hal ini menyebabkan banyak untuk membuat patch non - canon dan ekstensi untuk GLUT . [ 1 ] Beberapa perangkat lunak bebas atau open source reimplementations juga mencakup perbaikan .
Beberapa keterbatasan yang lebih penting dari perpustakaan GLUT asli meliputi:
Perpustakaan membutuhkan programmer untuk memanggil glutMainLoop ( ) , fungsi yang tidak pernah kembali . Hal ini membuat sulit bagi programmer untuk mengintegrasikan GLUT ke dalam program atau perpustakaan yang ingin memiliki kontrol loop acara sendiri . Sebuah patch umum untuk memperbaiki ini adalah untuk memperkenalkan fungsi baru, yang disebut glutCheckLoop ( ) ( Mac OS X ) atau glutMainLoopEvent ( ) ( freeglut / OpenGLUT ) , yang berjalan hanya iterasi tunggal dari GLUT loop acara . Solusi lain yang umum adalah untuk menjalankan loop acara GLUT di thread terpisah , meskipun hal ini dapat bervariasi oleh sistem operasi , dan juga dapat memperkenalkan masalah sinkronisasi atau masalah lain : misalnya , pelaksanaan X GLUT Mac OS mengharuskan glutMainLoop ( ) dijalankan dalam thread utama .
Fakta bahwa glutMainLoop ( ) tidak pernah kembali juga berarti bahwa program GLUT tidak bisa keluar dari lingkaran event . freeglut perbaikan ini dengan memperkenalkan fungsi baru , glutLeaveMainLoop ( ) .
Perpustakaan mengakhiri proses ketika jendela ditutup , karena beberapa aplikasi ini mungkin tidak diinginkan . Dengan demikian , banyak implementasi mencakup callback tambahan , seperti glutWMCloseFunc ( ) .
Karena tidak lagi dipertahankan ( dasarnya digantikan oleh freeglut open source ) masalah desain di atas masih belum diselesaikan dalam GLUT asli .

 daftar pustaka